任务是大多数RPG游戏中的一个术语,用来描述玩家如何展开冒险故事或是达成某些目标。任务由各种不同等级的复杂事物穿插而成,完成任务通常会给予玩家经验、金币、装备或者其它奖励。
暗黑破坏神系列的任务部分,始终不是游戏的重点,一代中你几乎可以一个任务不做的完成游戏。二代中增加了一些强制性,不过与传统意义上的RPG游戏任务还是有很大的区别,无法体现出任务在游戏中的重要性和乐趣。
暗黑破坏神3显然在任务方面下足了功夫,除了有明确的任务线指引你进行游戏外,还有许许多多的随机任务,这些任务会给你丰厚的奖励。下面是五个章节的完整剧情流程攻略:
暗黑3中的任务
暗黑3的开发团队想要改进暗黑2中任务的处理方式。他们想让主线任务有趣、重要而且能带动故事情节发展。这些任务中的大多数会是职业任务;玩家的角色不仅仅是个跑龙套的,任务也不会无足轻重;它会推动故事的发展。
每个场景都有与故事情节有关的数量众多的主线任务,每个主线任务都有不同的相关支线任务。关于故事的情节暴雪几乎没发布什么信息,因此,到目前为止唯一知道的任务是在暴雪嘉年华2008和2009试玩版中出现的那些。除了主线任务之外,还有很多较小的像迷你任务一样的"事件"。详情参见本文后部。
暗黑3的任务上手体验非常棒,当你看到一个头顶叹号的人物时,就说明你可以领取任务了。人物会有明确的指示,去哪里,找什么人或者干掉什么怪物。你不用担心语言问题。 |
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当你不知道前进的路在何方时,你可以注意小地图,会有闪烁的黄圈,那里就是你任务应该前往的地方。在任务过程中,你应该始终注意屏幕右方的提示,这里显示了你的现有任务要求和进度,当完成某个连续任务后,会有新的任务提示更新。一般来说,会有一条主线任务一直指引你的剧情发展,例如测试中,你会一直通过任务完成击杀骷髅王! |
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任务奖励
暗黑3中的任务奖励有了非常明显的变化,奖励的内容包括了金币,经验值,装备或者道具。这样就使得玩家更加重视任务的存在。完成任务可能比反复刷怪更加效率,并且很多奖励是独一无二的。例如最初的几个任务就你可以得到乔丹金炉,召回之石以及分解盒。这样你在后面游戏过程中就会节约大量的时间。同时,任务还会给你雇佣兵这样的帮手,不完成这样的任务,你不可能继续下面的游戏,有些机关或门锁需要这些NPC角色去处理。
当你不知道完成任务需要去什么地方交任务时,最好的办法就是找个传送点,然后可以交任务的地方前面会有奖杯的图标,说明你可以在那里完成你的任务。 |
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任务过场动画
游戏中的任务流程不再是那么乏味,开发团队为一些重要的任务设计了过场动画,动画会对当前事件进行描述。无论怎样,我们都建议在你第一次进行游戏时,应该完整的看一次动画,真的很震撼!
游戏中你看到的第一个剧情动画和凯恩有关,你需要保护他清理掉场面上的骷髅,其中包括一个金色名字的头领怪物。然后凯恩会带领你继续下面的剧情。
和其他游戏一样,你不用每次游戏都看一遍动画,你可以按“ESC”键快速跳过动画。 |
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任务设计及原理
Leonard Boyarsky 是暗黑3开发团队中主管故事情节的,虽然他不是唯一一个设计任务的人员,但他却是该部门的核心人物。在2009年10月的一次采访中,Leonard 就暗黑3中的任务设计是如何构思的、是从简单的任务概念开始还是围绕着故事线的元素来设计任务、或者其它方式?这两个问题给予了回答。
Leonard Boyarsky:两种方式都有。我们是这样开始的:首先,创造游戏的故事线,然后,当我们开始构建游戏并添加任务时,不厌其烦的重复故事线的内容再进行推敲。我们的美术师、层设计师,他们每个人关于任务的思路都很可能像你们谈论的简单的冒险活动概念或者简单的任务概念一样。但是我们会注入丰富的文化内涵。有时候我们想到某个理念就会对层设计师或者专业的游戏试玩者征询意见:“恩恩,怎样才能最好的体现这一点?”因此确实是两种方式都有,缺一不可。很多时候我们的创意都无法付诸实际,因为众所周知,游戏的运作和故事的展开是件相当复杂的事情,因此像我们的其它工作一样,任务的设计也是个相当反复的过程。
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事件
在我们的习惯叫法中,事件一直被称为随机任务。虽然每个场景的主线任务都不是随机的,但是很多其它的小任务却是。暗黑3的任务并不是完全随机的;它们事先被设计好并写入游戏中用于随机选择;游戏中的大多数区域都有比每次游戏时出现的数量更多的任务。某个区域也许会有6个备选的任务,但每次游戏时只会出现3或4个。通过这种方式玩家每次进行游戏时就能体验不同的任务组合。当然,还有可能会出现更稀有的任务,几率非常非常小,给幸运的玩家带来特别的惊喜。
(右图就是在第一场景中碰到的一个事件,你需要去释放三个灵魂来获得最终的奖励,奖励不是自动给予的,你需要找到正确的位置交任务。) |
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Leonard Boyarsky 是这样介绍事件的定义的:先创造一个故事主线,有部分也许是根据地点的不同,任务是哪些或者真正的目标是什么而随机生成的。除了主线任务之外,大部分的其它内容都是随机生成的,因此每次开始游戏时将是完全不同的。我不能给出确切的百分比,因为我们还在设定具体的大小,但这确实是我们设计游戏的方式,所以我们会有很多随机的内容,包括故事情节以及任务。
高级任务
游戏通关问题表现为玩家只喜欢一遍又一遍的farm相同的几个boss,暗黑3开发团队利用任务作为解决游戏通关问题的一个手段。开发团队希望在游戏晚期通过提供多种的任务来提供/要求游戏的多样性,让玩家可以体验更多的游戏内容。目前的情况是如果你想反复的farm某个BOSS来获得更好的装备,那么你就必须要先完成之前一系列的任务。很少存在可以直接攻击的高等级BOSS。 Julian Love 在2009年10月的一次采访中也提到了这个问题。
Julian Love:实际上高低难度之间并非泾渭分明。我们有个计划可以帮助高难度的部分。我想你实际上指的是游戏的耐玩性,而我们采取的对策是在游戏中植入随机系统。我们倾注了很大的精力研究如何设计随机系统才能真正有利于提高游戏的耐玩性,同时我们还专注于其它一些貌似不起眼的内容嘿嘿。其中之一就是我们称之为--恩恩,我们起了个专业术语--小关。
也就是说我们可以在游戏中创造一个空间,我们可以用任意东西进行填充的空间。我们可以把它设计为堆满成群怪物的空地,也可能是精心制作的剧情事件发生地的大峡谷,还可能是某个护送任务中穿越沙漠的商队。经典之处在于这个空间是随机的,任何不同时刻发生的事情都不尽相同。它甚至可能是一扇到达你重未见过的另一个崭新地下城的魔法门。因此,游戏真可说是变化莫测,它带来的各种不同的剧情、故事和任务真正的提高了游戏的可玩性,不管游戏难度的高低。
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游戏界面
游戏界面在游戏开发过程中变化非常大。这个变化趋势是朝简洁方向发展。
新工具“New Lore”
暗黑3中任务的用户界面有着多方面的改善。玩家可以通过新的工具随时了解任务和剧情的发展。它使得玩家可以在NPC进行长篇大论、"阅读"远古卷轴或者其它与游戏故事情节相关的物品期间不用再呆站着。 |
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Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采访中对此做了详细说明。
Leonard Boyarsky:我们新增的文化之书很受欢迎。相比较被迫停下来阅读而言,玩家更喜欢在奔走杀怪的时候听背景旁白这种方式。因此,我们对此相当惊讶,因为玩家通常分为两个截然不同的阵营:关心文化和不关心文化的,但是有了文化之书以后我们发现玩家反响热烈。我可以断言这主要是因为其有了旁白部分使得玩家不用再呆站着阅读,因而也不会打断玩家的其它活动。
比如,我们加入了 Leoric 的一些背景介绍,他的日记以及 Lachdanan 等玩家在暗黑1中听过但并不了解他们作为人类时的情况,因此,玩家有幸听到他们的声音以及他们以自己的立场讲述的故事。我认为从一代就开始把玩暗黑破坏神的玩家应该对这一点特别感兴趣。
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任务推动故事
暗黑3开发团队尝试让暗黑3有更具推动力的故事线。他们想让每个玩家人物都更丰盈,在游戏中占据更重要的地位;并不仅仅是暗黑2里面那样千篇一律死跑龙套的。Leonard Boyarsky 在2008年9月中的一次采访中谈到了这些。
故事发生的地点和角色的培养现在将会成为焦点,开发团队希望玩家能感到自己对游戏世界的影响力,这同样也会作用于角色本身。他们希望游戏并非是单纯的动作或者RPG类型,而是两者的融合体。故事情节需要更加吸引人同时“不会干涉到打打杀杀的游戏过程”。对此不感兴趣的玩家可以选择略过,“但是如果你真的对此很关心,故事本身将对游戏经历带来质的飞跃,”Boyarsky 说道。几乎没几个任务是必做的,取而代之的是许多可选择的自愿任务以及随机任务。 |
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开发团队同样“致力于游戏中的片段插曲设定和玩家可以读到的书籍,不感兴趣的玩家可以将这些通通抛之脑后。”与文化/故事有关的任务细节部分还未公布过,但是在2008年暴雪全球精英邀请赛文化与环境美术小组讨论中曾经有所涉及。
随机地下城
游戏中有许多小随机地下城,即对通关没有影响的迷你任务、剧情触发事件或者半随机事件。这个术语几经演化,“冒险活动”现在改称为“小地下城”,但其本质是一样的。这些小地下城是麻雀虽小,五脏俱全,相比完整的任务而言更像是随机遭遇战。暗黑3开发团队第一次提到它是在2008暴雪全球精英挑战赛的设计原理小组会议上。
这些地下城你可以完全跳过,不会对你的游戏进程产生任何影响。但如果有时间的话,你最好仔细搜寻一下,也许其中会有随机事件或不错的奖励等着你! |
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Jay Wilson:玩家可以穿越野外世界到达一个包含许多不同内容的特殊地点。它可能是一座废弃的古屋供你探险,也许里面已经住满了疯狂的僵尸,当你清除他们以后可以了解到这个家庭的尘封往事;同一个地方当你下次游戏时却可能变成了一块空地,一群信徒正在举行召唤仪式;还有可能替之以一个商队,保护他们以免被怪物打劫或者护送他们到最近的城镇;也有可能你会找到一个boss级别的怪物或是几个随机的怪物。
这个想法在暴雪嘉年华2009试玩版的场景2沙漠中得到了体现,当时几位粉丝有机会在联机游戏中穿越同一个区域。某一次该沙漠地带是空的,下一次则是一座内部装满了怪物的废弃建筑物,还有一次则可以在这里接到一个寻找废弃货车的迷你任务。根据这种构思甚至可以在随机的地下城中再加入随机内容,大大改变了传统的游戏方式。
我们这样做的最大目的是为了改变玩家玩游戏的方式。一旦开发者把握了游戏的核心内容同时让玩家的游戏过程发生小小的变化,就能使游戏产生强烈的化学反应,很难让玩家厌倦。玩家从"盲目的杀怪"进化到"为了保护她而杀怪"。这很自然的就变成一场有趣的战斗,因为他比玩家表面上做的更有内涵,这就是我们的目的所在。
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职业任务
在2008年中期的一次暗黑破坏神小组座谈会上,暗黑3开发团队谈到了职业任务。
我们还有非常吸引人的各种不同的职业任务。每个职业通过会话都将展示出不同的故事线。这样做的根本原因是为了让玩家扮演的英雄成为故事的中心。他们将带动故事的发展而不仅仅是跑龙套的。你可以择优而行。村民们可能很胆小,玩家必须发动他们一起行动。玩家得以指挥行动因为其他人不会这么做。玩家将成为行动的首脑。他们将体验到更多英雄的感觉。
这在当时是为了创建职业任务,但是检讨过去的成果我们发现,除了几个职业相关NPC的对话设定外空无一物。游戏中已知的有:2008暴雪嘉年华试玩版中的开始阶段,Rumford队长分别给了野蛮人、法师和巫医不同的评论。
像 Rumford 一样,所有重要的NPC对不同的角色都有不同的对话和反应,这一点很重要;他们不再像Gheed那样,用闷闷不乐的语气跟一个巫师讲完又对其它职业的玩家用一模一样的方式讲话。
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一共有多少个任务?
暗黑3开发团队曾经说过暗黑3的体积和暗黑2相当,但是会有更多的任务。推测起来这应该包含了较小的冒险活动和主线通关任务。Jay Wilson 在2008年8月的一次采访中谈到了这个问题。
Jay Wilson:我们相信暗黑2的大小很完美,它所包含的任务数量也很合适。无论如何,暗黑3会比暗黑2有更多的任务,并且大部分会紧贴故事主线。与暗黑2平均每个场景的6个任务相比较,暗黑3没有任务数量限制。因此我们可以根据需要不断的增加更多的任务,直到我们觉得不能再多了为止。我们更关心任务的内容是否有趣,能否为游戏增色。如果非要定个上限,我想数量大概会翻番,但是我不会轻易敲定。目前来说增减都是有可能的。
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