如何看待暗黑3PTR远古洪荒装备的最新改动?
2月14日,暗黑3社区经理 Tyvalir 的一则蓝贴像一颗重磅炸弹引爆了各个玩家社区,远古洪荒装备的改动终于出炉,但是结果是负面的,许多玩家都纷纷吐槽这个改动的无用性。那么,我们到底该如何看待这项改动呢?这背后又隐藏着什么样的信息?来看看论坛玩家 雪暴君 的分析吧。
本文作者凯恩之角 雪暴君,转载请注明出处!
原谅我用了一个很哔-乎的标题,因为在这样一个钱说了算的行业里我对5年来坚持更新维护的暗黑3开发组尚怀有一丝敬意,所以我不想用“暗黑系列用二十年时间回到原点“这样的标题。但这不表示我对今天的改动表示赞同,甚至对这背后折射出来的信息感到一丝无奈。
2月初,2.5PTR补丁放出,里面除了早在嘉年华上预告过的军械库功能以及一些改善游戏体验的改动之外,最重要的就是在远古之后推出了洪荒级装备,也许是暴雪觉得这样的装备升级才配的上一个大的版本号。
我们知道在数据发掘里现在的远古装备其实就是80级的装备数值,完美对应可能的第二部资料片带来的等级提升,所以洪荒装备其实就可以看做是“80级时代”远古。可惜这样简单粗暴的力量攀升曲线并没有让“苛刻的暗黑社区”满意,2.5补丁推出后在暗黑社区在官网论坛上铺天盖地的洪荒装备讨论,而且几乎都是相当否定的态度。这几乎已经是常态了,每次大的改动除了改善游戏体验的变化之外,批评之声总是不可少,“狂热而苛刻的暗黑社区”向来如此。
但这一次蹊跷的是,往往对社区声音视而不见的开发团队以迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当之势仅仅在2天之后就迅速发出蓝帖作出回应说 - “我们将对洪荒装备做出重大设计改动”。这一下不仅平息了玩家们的怒火,还让不少人献计献策讨论如何利用这一契机对暗黑3物品系统做出一次整体调整。这里面不乏知名玩家比如Alkaizer等甚至David Brevik也在采访中发表了自己对此的看法。
多么完美的一次公关表演!
终于在今天早上开发组给出了洪荒装备的重大设计改动 - “洪荒级装备不再拥有超越远古的超强属性,而是会固定获得完美的远古属性,附魔洗词缀也只会出现完美属性。”简单的说,洪荒就是固定完美数值的远古装备。
这是经过深思熟虑团队头脑风暴讨论后的结果么?显然不是,他们只是选择了一个最容易实现的途径罢了。配合之前的公关表演,我甚至怀疑这才是开发团队想要呈现给玩家的,只不过担心反对声浪太大多拐了个弯儿而已,毕竟在一个更糟糕的选择面前,后来的那个似乎就显得不那么糟糕了。
如此敷衍的改动再一次明白无误地向我们传达了这样一个信息 - 暗黑3已进入维护模式。而下半年推出的死灵法师内容包只不过是为未能上市转而被拆分放出的第二部资料片开发回一点血赚一笔奶粉钱罢了,对游戏的现状并无实质性的改动。
现代计算机的原理使得任何一款游戏设计上一定存在着一个或者数个最优解,但暗黑系列的精髓之一就是在这样的最优解面前遮上了一层暧昧的名为“随机性”的面纱。只要略微了解游戏玩法都会知道某个部位上最优化的属性需求是什么,玩家们一遍遍地去刷怪只为了在随机大神的庇佑下更接近这一”最优解“数值。而现在暗黑开发组的做法而是一把扯掉暧昧的面纱,只要掉落洪荒装备,那它的数值必定完美。
这样的思路与暗黑之父David Brevik听到这个系统的第一反应不约而同 - “当一件最佳装备极为稀有却没有明确的入手途径只能依靠随机大神眷顾时,它会令人沮丧,关键在于给予玩家希望。”他们的思路回到了二十年前,全然不顾外界的时光流逝。
奢望通过一个洪荒装备来改变整个物品系统是不现实的,物品系统是一个庞大无比的工程,对于这样的一个绝大部分人手都被调去做暗黑X嘉年华前才匆匆决定开发死灵法师赚点奶粉钱期望扛过2年时间的暗黑开发组来说我们实在没法要求更多了,开发组在Q&A中也直言不讳地说重制物品系统是不可能的任务,那么真的就没有办法让暗黑3重现活力了么?
初版洪荒只是简单地增大了数值范围
当然不是,隔壁的守望团队已经给出了一个很好的答案,那就是 - 自定义服务器。
前不久守望先锋的PTR更新放出了自定义服务器这个重磅功能,允许玩家对地图机制英雄技能等很多方面进行自定义并开放房间让其他玩家加入,通过玩家的智慧和创意能够给守望这样单纯的PVP射击游戏带来不一样的游戏体验,比如通过调整队伍数值把团队战变成某种类型的boss战通过调整技能把PVP射击变成竞速游戏等等,后续守护团队还会加入更多的调整选项,也许将来有一天我们还会看到守望的地图编辑器,这一下让玩家迸发了更高的热情,让已显单调沉闷的游戏重新充满活力。
反观暗黑3,在发售之前反复强调因为实时在线的需求而无法支持MOD,要知道暗黑2的MOD在那个时代可是精彩纷呈百花齐放,一些著名版本直到今天依然在更新,让充满热情的社区来维护游戏的寿命简直再划算不过。既然暗黑团队已经无力继续开发,为何不让MOD社区接手呢,通过自定义服务器的形式,即满足了实时在线的要求,又赋予了玩家创造的自由,试想一下只需简单地允许玩家调整技能和物品的数值(这些年来开发组做得改动大部分不就是这些么?),就能创作出多少富有乐趣的版本来?
David Brevik之前很直白地说过,因为大部分的暴雪北方的员工都在制作暴北版的暗黑3期间离职了,使得暴雪总部在制作自己版本的暗黑3时损失了大量的富有APRG制作经验的人员,他们不得不从头开始。制作RTS出身的杰伦也回忆说在当上游戏总监后,花了很多时间来玩APRG游戏,重点就是暗黑2,甚至还会掐秒表来统计物品掉落和怪物出现的频率。暴雪总部版本的暗黑3就像是一个对暗黑1和暗黑2的模仿品,至少最初的版本是这样的。希望暴雪暗黑团队在拥有了暗黑3制作经验之后,能在暗黑X里做出一些不一样的东西来,不然总是梦回二十年前不免显得太过没趣。
本文来源:凯恩之角
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