暗黑4亦或是暗黑世界?深挖暴雪招聘页的描述玄机
几日前有玩家发现暴雪的招聘页又进行了改动,在暗黑系列栏中出现了三个未公布的全新项目。简单的来看可能你会觉得这个项目就是资料片了吧?其实不然,这个暗黑系列的新作可能是一款与玩家认知有所出入的全新作品。一起来看看,我们的玩家雪暴君对招聘页中一些细节与信息的解读。
本文作者凯恩之角雪暴君,转载请注明作者和出处!
近日在暴雪官方招聘网站上,在暗黑项目下赫然出现了三个新增招聘信息,这三个新增职位都是美术类别的职位,而他们的项目则是一条暧昧的字样 - “未经公布的项目”,联系暴雪近期的一系列动作似乎预示着暗黑系列的下一部作品正在有条不紊地开发中。
这新增的三个职位分别是高级概念艺术师,高级角色美术师,以及光影设计师。
再让我们一起来看看招聘细节:
三个职位工作地点无一例外都是在暴雪总部尔湾,暴雪所有的开发团队都汇集于此。按照通常的项目开发进程,美术职位都是在很早阶段就会进入到开发过程当中,一直持续到游戏的最终发售乃至之后的补丁开发。而暗黑3团队,也就是暴雪内部代号的第三团队,至少在夺魂之镰阶段就已经拥有了多位相关的艺术师。比如,在高级角色美术师的位置上就至少有Chris Amaral和Paul David两位员工。而对于暗黑3这样已经发售整体游戏美术风格已然确定的游戏来说,似乎并没有必要补充概念艺术师。当然美术人员在项目之间的流动也很常见,不过概念性的东西总是要及早确定好的。
还有那无处不在的字句“我们的下一款牛逼闪闪游戏”!
每个职位的描述都具体而令人兴奋:“全新角色和前所未见的世界”,“ 暗黑的中世纪世界”,“ 暗黑世界里无数尚未揭示的故事”!
尤其引人注目的是招聘里对“暗黑的中世纪世界”以及“中世纪武器和盔甲设计知识”的要求,因为暗黑3的开发尤其是在夺魂之镰发售后,游戏里的盔甲武器设计已经逐步偏向超显示化了。中世纪的武器盔甲设计要求可以视为是回归暗黑系列本源的一个举动。
另一个很让人感兴趣的地方就是在技术要求的细节上,似乎暴雪的新暗黑游戏要把图像表现提升到一个新的层次上。在光影师和高级角色设计师的技术要求里都出现了一个新的东西 - PBR(Physically Based Rendering 基于物理渲染)。这可是现在非常热门前沿技术,我们熟悉的Unity 5,Unreal Engine 4,Frostbite,Fox Engine等引擎都有它的身影。简单的来说就是就是像字面意义一样游戏引擎进行“基于物理过程的渲染” ,它是物理上的忠实呈现,根据物理学定律渲染显示图像。通过PBR我们可以获得更贴近真实视觉效果的游戏特效。更多的技术细节就不多说了,可以肯定的是夺魂之镰的引擎里并没有这样的技术。
以下是一个PBR的例子:
顺便说一句,这样牛逼闪闪的更真实光照更细致材质的PBR技术似乎在暴雪最新的已知游戏《守望先锋》里得到了应用。你在英雄角色身上应该就能观察到这个新技术带来的视觉特效了,显然暴雪已经掌握了这样的前沿技术并应用到了自己的“最新”游戏引擎里。
这显然与暗黑3关系不大了,原因很简单 - 要把PBR技术引入到旧的游戏引擎中费用实在是太昂贵了。试想一下,要把所有的材质模型都按PBR规格重新做一遍,这个花费无异于打造一款全新游戏。你可以回想一下,同社的COD引擎都缝缝补补多少年了!所以,新技术,新引擎,新游戏!
噢,对了,别忘了一年前暴雪的系列动作,先是招聘暗黑3的艺术总监职位接替离职的Christian Lichtner,这在当时被普遍认为是为新资料片做准备。而后紧接着暴雪又新增了一个暗黑的艺术总监职位,这时候的职位就挂上暧昧的“未经公布的项目”字样。如此看来,很像是暴雪陆续为暗黑3和暗黑系列后续项目各自招聘了一名艺术总监。
噢,还有最最重要的一点,暴雪目前为外界确定的唯一一个尚未公布项目的游戏总监是 - 杰伦。
综合小结一下:
- 暗黑一个尚未公布的项目在招美工,招的还是概念设计方向的
- 新项目的世界观,武器和盔甲设计回归中世纪世界
- 美工要求有比较前沿的PBR技术,这是暴雪在守望先锋的全新游戏引擎里刚刚采用的技术
- 目前已知的暴雪唯一一个尚未公布项目的总监是杰伦哥
本文来源:凯恩之角
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