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凯恩之角 玩家漫谈:谈谈我们的暗黑破坏神和“暗黑味”

玩家漫谈:谈谈我们的暗黑破坏神和“暗黑味”

暗黑4的消息不断放出,玩家们在兴奋赞赏的同时,也纷纷讨论起这款新作与自己内心那个暗黑游戏形象的差异。我也对这个问题思考良多,想和大家一起交流下什么是暴雪的“暗黑味”。

暗黑的味道是独特的。当一款“暗黑类”新游戏面世,玩家们总能一下嗅出其脱胎于暴雪暗黑破坏神的味道。这种游戏类型不是暴雪首创,但却是在暗黑系列被做到极致,并创造了广泛的粉丝群体。剥除细节后,我认为暗黑味道的核心是如下几个方面:

   ●  单机玩法为主

   ●  斜45度游戏视角

   ●  以刷装备进行人物BD为核心玩法

   ●  以随机为核心的物品体系

   ●  独具魅力的世界观、美术、剧情的综合体——暗黑艺术美

一、暗黑是带有联网要素的单机游戏

区分一款游戏是单机游戏还是网游,就在于单人模式能否享受到绝大部分游戏内容。魔兽世界单机也能玩的很开心,但一个人永远也体会不到团队副本的战斗精髓和剧情演出,这也是WOW最出彩的地方之一。网游中单刷玩家的游戏体验永远是不完整的。至于暗黑,哪怕暗黑3不联网就登录不了游戏,四人组队冲榜的配合也与单人大不相同,但其核心玩法与游戏体验,一个人大致都能享受到,暗黑1、2则更是如此。

目前暗黑4放出的信息来看,依然是“联网的单机游戏”这一模式。如果改成除了剧情模式外,大部分内容是只有多人合作才能进入的地下城、多人才能战胜的Boss、只有世界模式才能掉落核心装备的话,那么游戏就会变成一款网游,暗黑的味道也就淡了一些。

二、古典却不容改变的视角

我记得2000年前后游戏界还有一场“2D与3D画面孰优孰劣”的大辩论,结论似乎是了无新意的“两者不可一概而论,但3D是行业趋势”。回过头看来,3D确实带来了一场游戏界的革命,身临其境的画面让游戏体验有了质的飞跃。但同时2D游戏却比想象中坚挺的多,丝毫没有日薄西山的颓势,反而继续诞生了一大批素质极高的作品。

暗黑1代、2代采用固定斜45度视角,是受限于当时的游戏开发技术。2D人物、2D场景只能用这种视角来模拟立体感。两代游戏在那个年代都做到了当时行业的顶尖。3代的人物、场景启用了3D建模,但依然维持了古典的游戏视角,让暗黑依然“暗黑”。你能想象第一人称或者第三人称过肩视角的暗黑游戏吗?这两种视角更多地强调游戏的动作性,暴雪若能做这样的尝试固然不错,但放到暗黑续作中恐怕老玩家们不会买账。

 

三、刷装备来进行BD是核心玩法的ARPG

打怪几乎占据了我们暗黑游戏时间的全部,但它只是游戏核心玩法——“通过装备构建BD”的延伸,是我们精心搭配出来的战士的试炼场。角色有限的属性点和技能点,有限的装备位置,需要通过合理的搭配,创造出在某一方面最为见长的特型化战士。而我们操作已经调教过的角色,通过重复地打怪操作,继续提升等级,完善装备,再进一步更新BD。

玩家虽然喜欢通过重复简单劳作获得收获,但在不断地打怪中也会感到枯燥。而暗黑通过绚丽的魔法效果、有压迫性的怪物、闪光的宝藏让玩家在重复操作中不会无聊,这整个体系就构成了暗黑的核心玩法。也是暗黑类游戏区别于其它的最重要特点。

四、以随机为核心的装备体系

暗黑的装备掉落随机性体现在两点:一是掉落位置不固定,二是掉落后装备性能不固定。以暗黑2为例,其中前者通过游戏场景等级和怪物掉落列表来实现,即某个场景可掉落的装备等级有不同的上限,而这个场景中不同怪物的掉落列表又不同,两者的重叠处就是怪物真正能掉落的物品;后者则通过装备词缀来实现:不同等级、不同类型的装备上可出现的词条数量、词条种类不同,而同一个词缀在不同装备上的变量也不同。这样两个系统,就成就了厚厚的一本《暗黑破坏神2物品学》。再加上符文之语,让没有魔法词缀的白装也有用武之地,真正的是让每一类装备都物尽其用。新手看颜色,老手读词缀。老玩家可以从垃圾堆里淘宝,真正的乐趣无穷。

五、暗黑1、2展现出的迷人暗黑气质

这篇漫谈动笔前,我还特意去网上找来暗黑1的通关视频做了一次云玩家。本来以为暗黑1的画面会惨不忍睹,打算看个大概就退出的我,却惊讶地发现其实暗黑1的游戏呈现效果真的相!当!赞!虽然画面技术被现在随便一款手游完爆几条街,但从观感来看,这种低分辨率、低帧数的黑暗血腥风格,却有一种B级暴力电影的独特诡异感。几十个小时的游戏视频,我一点没跳地看完了。而后的暗黑2完美复刻了暗黑1的艺术风格,并加以发扬。而在暗黑3中暴雪虽然有了一些创新,但是暗黑的味道却不可避免地减弱了。

除了美术风格外,游戏所体现的世界观也是暗黑气质的另一方面。虽然在暗黑中玩家最终都要成为杀怪如喝汤的战神,但能否在一周的剧情中传递出无限延伸的黑暗与绝望感,对于暗黑风格塑造确是至关重要。这一点已有太多的论述,我仅以一个印象深刻的其它游戏中的场景来给暗黑提出一个参考:《战神4》中老父亲下到地狱,费尽力气战胜了亡者之桥的守门人,而断桥的另一端,一只和山一样巨大的诡异鹰身怪物默默注视着你。“那是什么怪物?”“不、不知道,但地狱深处有什么从来无人知晓,我们已经拿到需要的东西,趁它们发现之前,赶快走吧。”其实那个区域玩家根本无法达到,怪物也没法与之战斗。这样只用了一个怪物建模,地狱那广袤而蕴藏无限危险的气质,一下就表达出来了。希望暗黑4的开发者们发扬劳动人民的智慧,哪怕预算、技术有限,多动动脑筋,从表现手法上多做创新,一样可以让游戏富有表现力。

通过对暗黑味道进行解析,我们也知道了如何去评论一款游戏是否够“暗黑”。以3代为例,其在游戏模式、视角上没有改变,而在BD玩法以及装备随机性上进行了大幅简化,但没有动摇根基;至于暗黑的世界观和美术气质继承上,稍显逊色。但即使如此,暗黑3依然是近十年来最优秀的暗黑类作品(我认为甚至可以不加之一)。

2020年的游戏界,正在刮起一阵重置狂潮。不论是完全重置的最终幻想Remake,又或是仅仅换了贴图的黑暗之魂Remastered,都是叫好又叫座(小声:虽然暴雪自己的重制魔兽争霸3……)。这主要是因为新一代玩家已经成长起来了,他们没有玩过以前那些经典之作,却又因原版的简陋外表而十分抵触。于是重置这一浪潮席卷而来,让新一代玩家也能在新技术的框架下,体验那些永不褪色的经典。

在这样的大环境下,我觉得哪怕用目前暗黑4展现出来的游戏样子,完全复刻暗黑2的系统,去讲一个真正有暗黑风格的故事,也一定是极大的成功。希望暴雪相信新一代年轻玩家的审美,他们不是只喜欢巨乳长腿拿枪突突突,在新技术加持下浴火重生的暗黑,他们也一定会喜欢。最不济还有我们这些老玩家,总不至于赔本吧(笑)。

本文来源:凯恩之角

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