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凯恩之角 玩家漫谈:暗黑破坏神3中的简与繁

玩家漫谈:暗黑破坏神3中的简与繁

暗黑3的Farm漫长而没有穷尽,玩家都是在重复的劳作中享受着独特的快乐。相信每个人都曾有过“希望这样或那样简化”的念头。游戏中一些不得不进行的单调操作,除了让我们食指疼痛外,似乎没有更多的意义。我们不禁思考:死亡之息自动入包、一键分解非远古装备、自动重铸直到出现远古、献祭秘境石自选秘境地图之类的简化,真的可以提升玩家的游戏体验吗?如果是这样的话,暴雪为什么不做呢?

不能简化的部分其一:收获的快乐

谈到简化游戏操作的王者,自然是纯粹的“氪金手游”。游戏本身没有核心玩法,主要依靠氪金来推动游戏角色数值的增长。经典的“扫荡”功能,点一下就能完成战斗,坐享其成。但即使是这类手游,也有它不敢简化的部分。那就是扫荡之后收取战利品的“确认”键。为什么呢?因为随着点击这一下“确认”,金币、宝石、经验叮当响地落入口袋。这种满满的收获感,就是游戏给予的重要正面体验。

所以,大秘境结束后,一地的光不可能自动入库;小秘境精英倒地后,死亡之息也肯定要自己捡起。如果有一天暗黑真的变成了自动拾取、自动打怪的游戏,我们恐怕要集体进化为电费战士了。

不能简化的部分其二:操作的快感

暗黑3被广大玩家吐槽的另一项“特色”是Buff技能持续时间的短暂。最具有代表性的就是断手的塔拉夏套,每使用一种元素技能让自己大幅增伤,四种元素单独计算,只持续4秒。玩家不得不像劲舞团一样疯狂按键,按错一下伤害就会大幅下降。断手套的绰号由此而来。

而最近更新的猎魔人恐惧冰吞BD就更显示出了暴雪“故意”整蛊玩家的险恶用心。扫射出来的主动技能,啥都能触发,偏偏触发不了最重要的动能刷新,逼迫玩家的食指不能拿来抠脚,必须每隔4秒打一发左键。Buff类技能为何不能改成自动释放,或者持续时间稍长一些,令不少人百思不得其解。

其实这也是暴雪有意识留给玩家的游戏体验:操作感!当你凭借肌肉记忆,有节奏地按着各项技能的时候;在角色后摇结束,恰到好处打出一发左键技能的时候,大脑其实是相当开心的。如果把战斗过程简化为技能全部自动释放,或者一个右键按到底,这样除了是腱鞘炎患者的福音外,对于玩家体验肯定是弊大于利的(当然,有没有更好提升操作感的方法,就是另外一个大话题了)。

不能简化的部分其三:挑战的多样性

对于这一点,我想先吹几句暗黑2。在二代游戏中,没有秘境和悬赏,玩家只能在剧情地图(和隐藏牛关)中打装备。大佬精心推荐出的每一个Farm圣地,却都有让人头痛的地方。大虫都瑞尔卡BUG后有极好的暗金首饰掉落,但超高的速度和强悍的物理攻击力让人望而却步;尼拉塞克的的经验和掉落均为上乘,可自身被劣魔团团围住,一旦出现尸体,便能施展令人心惊胆战的尸爆,几乎铁定秒掉玩家;牛关的怪物密度极大,宝石符文掉率高,但超高物理攻击的牛群十分棘手。

这些设计师故意让玩家在Farm中不爽的要素,却是最为玩家们津津乐道,热于花时间琢磨的地方。高伤害的冰SOR让神装米山顶住大虫,几个暴风雪可以极限秒掉都瑞尔;手持无限符文之语的高机动纯电SOR可以眨眼间用单闪秒掉尼拉塞克,不给其出手的机会;而装备了物免盾的高速施法死灵法师可以几分钟能完成一次KC,但需要非常熟练的操作。

我们再看看暗黑3。三代在这一点上有自己的特点。设计师一开始的思路是非常出色的——玩家通过重复挑战剧情地图的任务来完成悬赏,获得秘境钥匙。剧情地图的丰富性让玩家像2代一样面对不同的挑战。而之后的大小秘境中,更考验玩家自身的反应能力和专注程度,单次表现越好,获得的奖励也就越多。这样有层次的放松——紧张、日常——挑战的设计可以让玩家的Farm更有节奏感,获得更好的游戏体验。

但理想的丰满却依然落实在了骨干的现实上。目前现状是玩家大部分时间是在用差不多的BD打着没啥区别的怪物,单调地刷着秘境。每个赛季切换职业的热情全部来自于加零的更新。那么问题出在哪里呢?

问题一,怪物掉落没有结构化。即所有怪能掉所有装备,区别只是掉落数量。这导致暗黑3中装备提升的唯一核心资源就是“光”。光里本身就可能有好装备。光还能敲成硫磺重铸装备。而悬赏材料是不容易缺的,至于金币、死息、宝石则更是严重溢出。要提升装备,我们只能想办法去获得更多的光。于是所与人都会把时间投入到出光最效率的场所——秘境。

问题二,速刷是获取秘境光的唯一最优解。既然大家已经决定把有限的时间投入到无限的秘境中去获取光,那么最有效率的方式是什么呢?是10分钟打高层掉14光,还是2分钟速刷中层掉7光?答案是显而易见的。速刷比挑战高层能获得光的数量多很多,于是所有人都倾向于适合秘境速刷的BD。

问题三,速刷BD有三六九等。当把所有BD放在同一个秘境平台上时,阶级就出现了。不同职业不同BD间巨大的收益差让普通玩家用脚投票,大部分人汇聚到强势职业的强势BD上,冷门职业无人问津(巫医:知道了,我这就收拾行李)。于是设计师为了引导大家体验其它职业,就不得不在数值上做文章,把各职业的伤害期望尽可能地拉平,达到不同角色秘境层数上限相差不多的结果。这样的情况下,玩家们又开始往操作简单、效率高的BD上跑。最近几个赛季,感觉所有人都在玩转圈圈的职业:旋风蛮、风雷僧、恐惧冰吞。毕竟一边位移一边打伤害的职业实在是效率太高了,谁又不爱呢?

问题四,在速刷的背景下,怪物、地图的区别变得很小。怪看不见就死了,管你是什么尸魔海电风扇,人过怪倒。车速飙起来只能看着小地图玩。本来就有点儿单调的秘境守卫则是5秒内倒地,更是毫无存在感。

在这样的几个问题下,日常玩家的Farm变得相当单调:开门,进秘境转,保持BUFF转到出光,关门。不能说玩家功利,这是游戏内机制引导的问题。这一点,是暗黑设计师在下一代游戏中亟需改善的。

不能简化的部分其四:伤害机制

虽然暗黑3的伤害公式若是写全,能有几百字,长长的十几列。倘若深究,光是增伤是否独立一个问题,就足够写上几篇大攻略。但我还是要说,暗黑3的伤害机制,远远不够复杂——更加准确的说,是繁琐,但缺乏应有的深度。

暗黑3的增伤,大部分是简单的数值倍增。穿上这件装备,你的锤子伤害就增加100%;吃了这个Buff,你的下一次攻击暴击率就大幅提高。这种纯数值的伤害计算方式,让装备、技能之间只有量上的差异,缺少本质的区别,基本上哪个倍数多,哪个就强。这让不同职业之间、同一职业不同玩法之间的差异变得很小,趣味性大打折扣。

那么对于暗黑系列来说,好的伤害机制应当是怎么样的呢?我并没有答案。就目前暗黑4公布的消息来看,设计师也没有完全想明白。但我想给大家分享我见过的一套非常有趣的伤害计算机制,可能对我们有些启发。

这款游戏中的各类“技能”并没有直接的伤害数值,取而代之是每次攻击在敌人的各个身体部位造成“伤口”的概率。头部、胸腹的伤口基础伤害数值大,四肢、心神的伤口基础伤害数值小。而技能能否命中,需要在攻击时进行三次判定:攻击方“精妙、迅疾、力道”对应防守方的“拆招、闪避、卸力”。成功命中的话根据功法特点可以造成若干轻、中、重伤,对应的伤害数值依次上升。人物所有伤口的伤害数值之和,就是所受的总伤害,超过HP即人物死亡。

这种“伤口系统”较暗黑明显要复杂得多,那么这种复杂的系统是不是故弄玄虚,它会让游戏更好玩吗?答案是肯定的。比如五毒教的教主默认会有的神一品“天蛇换骨功”,每当运用者的一个伤口伤势数值超过100%,该伤口就会自动痊愈。要想打败这样的对手,就需要调整自己的BD,给对方叠加无数细小的伤口,才能将其活活叠死。又如百花谷的绝技“生死八门”,只要运用者身上出现一个新的伤口,那么伤势最轻的一个伤口将被治愈。对于这样的敌人,又需要猛攻一个部位,伤其十指不如断其一指,方是取胜之道。

上面这个例子虽然是个有趣的想法,但因为是独立游戏的缘故,有些疏于雕琢,也有不少人批评其过于繁复。我希望暗黑系列能够从其它好的游戏中汲取新颖想法,化为己用。对于游戏机制我的观点一直是:复杂不一定代表好玩,但太简单的话,游戏可以变得好玩的空间就狭窄了。

不能简化的部分其五:物品的传奇性

Farm的快感来源是不停地收获物品,而物品也要足够美好,才能让人快乐。用暴雪的话说,就是让“传奇物品更加传奇”。要做到这点的话,就要从美术和物品性能上做文章。

有人说审美因人而异,没有高低。这话对,也不对。实际上美虽无高低,但却一定比丑好。一直被我吹爆的暗黑2美术,其装备界面是这样的:

在2000年的技术水平下,这样的美术效果不值得吹爆吗?法杖的花纹,卷轴书的厚重,放在今天也是一等一的美术。每一件物品都显得独一无二,传奇感十足。

我们以戒指为例,看一下暗黑3的戒指是长这个样子的:

其实也还好,虽然质感不足,但整体的效果完全可以接受,风格也与暗黑3整体的卡通感是协调的。但因为几个显而易见的问题,导致最终效果并不够好。比如装备和戒指带孔,打孔后孔很大,镶上宝石后宝石又很大。又如其它部分装备的贴图精细度远在这个黄道之下。最终暗黑3体现出的装备效果是这样(此处为装备库画面):

“作为奈非天,面对马伊瑟尔爆出这种模样的装备,我一开始是拒绝的——但它们的伤害实在是太高了。”

——奈非天,《这装备真香》,扉页

除了对装备看脸之外,我们还需要传奇装备足够“稀有”。不知是不是为了减少建模、贴图工作量的缘故,暗黑3采取了手游一般的装备稀有度策略:让一件传奇装备很容易得到,但词缀不固定,且有远古、太古等更稀有版本。这让传奇装备显得名不副实,有些廉价。

记得有一款页游的广告,玩家网吧包间一个月,黑着眼圈不停地点着鼠标左键,终于爆出了全副唯一一把“卓越的寒冰剑”。作为一名暗黑玩家,这个劣质的广告其实感染到了我。但如果这个服务器大家都有寒冰剑,这个人爆出来的是“卓越的寒冰剑+1”,武器建模完全一样,只是有个金色的边框,这种爽感就要大打折扣了。

希望暗黑4可以让我们在装备成型前,也能愉快地刷刷刷。厚积薄发爆出的传奇装备,要美,要强,要稀有,有了它可以到论坛上小小炫耀一番,可以基本毕业此生不再挂念。但没有它之前我们也完全玩的下去。千万不要刷一天掉出十几把,还要用放大镜去比较词条上那么一点细微的差别。打卡什么的就更不要有了。这就是一个卑微刷子的小小心愿。

以上几点来自于一名老玩家对最喜爱的暗黑系列游戏的一点看法,仅代表我的个人看法,请批评。希望暗黑4能够在以上几点做好,让我们在四十岁的十年中也可以继续快乐地刷刷刷。

本文来源:凯恩之角

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