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凯恩之角 评论:武僧弱势的问题所在与改动设想

评论:武僧弱势的问题所在与改动设想

本文作者凯恩之角 xiaoyaojx,转载请注明作者和出处!

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暴雪今天发布了最新的关于和尚的蓝贴,引发大量吐槽。因为武僧现在已经是全方位立体式的废了,所以从改动上说,玩家还是期望看到“矮个里面拔高个子”,把那些尚且能用或者以前版本能用的技能加强一下,而不是稍微加强那些废的需要重做的技能,或者给辅助技能、位移技能加点伤害,连毛毛雨都算不上。鉴于此,在这里我对武僧的部分技能做一个全面的诊断,并提出一些我的改动思路,大家不妨随意看看。

从2.0开始我就不对暴雪抱有信心,所以我不会去英文论坛发帖,如果暴雪有诚意的话,实在没我什么事。在这里发这个,主要是让大家对武僧当前整体情况有个大致的了解,明白以后版本的武僧需要改动到什么程度,才能和其他职业站到同一起跑线上。有时候不仅仅是暴雪,不少玩家也喜欢“不痛不痒的数字改动”,欢呼着“武僧终于加强了”,结果还是远远落后其他职业。同时也是和大家一起讨论和设计,尽管不会对游戏内容产生实际的影响,分享一下自己的设计也是一种乐趣。

上次我在一个帖子的讨论里说到“武僧不是20%或者50%伤害加成这样的改动能拯救的”。的确相比其他职业,武僧的技能系统目前看起来就像是一个辅助,大量的团队增益技能和极少数的伤害加成技能让武僧缺乏技能上的一个进攻性的选择,武僧的技能栏被防御技能充斥,不仅仅是因为本身的脆弱,也是因为实在缺乏攻击向技能可用。但这些都不是根本。武僧的弱,最根本的还是体现在能量系统和装备系统上,这点MVP玩家druin也谈的非常清楚。

先诊断大家最关心的右键技能,从金钟破开始吧。先来看看各版本金钟伤害的改动。(注:金钟的施法速度为0.74倍,即施法时间是1.35倍)

版本 1.01 1.04 1.07 2.03 2.05
伤害 215%+45% 390%+45% 829%+96% 473%+79% 605%+79%
光明之壁 312%+45% 566%+45% 1202%+96% 709%+79% 870%+79%
先祖石柱 210%+210% 280%+280% 595%+595% 498%+498% 635%+785%

金钟的崛起是在1.07版本。即便在那个没有特效、放大系数普遍不到10的版本,金钟也没有表现的太过强大以至于需要被砍的地步。可以说,那个版本的武僧基本都对金钟的伤害表现满意,而其他职业也没有对武僧有什么意见。而直到2.05版本,当前特效横行、放大系数突破100的版本(玉魂瞬间爆发能达到面板的1000倍),金钟破也没有恢复到以前版本的伤害水平,那么用脚想也能知道当前金钟的使用情况了。除去元素伤害(约×2)、精英伤害(约×1.5),那么技能系统上需要达到20-30倍的放大,才能接近或达到当前版本的主流输出。

也就是说,考虑到施法速度,金钟的武器伤害需要加强到2700%-4000%左右才能一战。要实现这一点,可以是技能上的,也可以是装备特效上,也可以是两者兼而有之。当然,除了伤害,金钟的另一个大问题是消耗。当前的各职业能量系统,光从消耗的数值上并不能完全的体现出一个技能的可持续性,要结合装备系统来看。例如最典型的三光,耗怒40,在无装备支持下同样是无法持续使用的,甚至不能作为一个常规打法。也就是说,没了阿克汉套,其实三光什么都不是。当然圣教军几乎所有build都是这样。

武僧当前的裸体最大精气是150,按照最新的蓝贴说法,会提高精气上限和基础技能产能。从这点上可以看出,暴雪是不会考虑让大部分武僧放弃拳法的,从过去所有版本的改动来看也是如此。拳法作为武僧的特色在设计意图上就必须得以保留;然而拳法作为左键技能就意味着在基础上的薄弱。尽管武僧的左键技能在各职业中已经算是比较强的了,然而这个版本靠左键技能输出已经不是加多少伤害就能赶上的了,比如新的挖掘裤,虽然思路很好,但不足以改变整体格局。换个角度说,即使深渊足够强到能改变左键的地位,单靠一件加技能伤害的装备作为绝对核心的思路也太单调了。

评论:武僧弱势的问题所在与改动设想

假设武僧有这么一件套装,能够提供灵光状态下50%减耗和灵光CD减少50%,那么以灵光自身的恢复精气速度,金钟勉强可以跟三光那样持续使用了。但暴雪的思路显然不是这样。由于金钟的定位就是一个高爆发(呵呵)而非持续输出,所以拳法和金钟还是需要穿插使用,这样的话对金钟的伤害要求更高,需要加强到1.5-2倍,也就是说要能够达到5000%-8000%的武器伤害才行。

当然只在技能上达到这点是不可能的,需要装备特效的辅助。那么,以这个思路来设计装备特效的话,就需要作出这样的改动:1.金钟本身的伤害提高到2500%-4000%。2.设计新传奇,你的金钟破会施放两次(范围不完全重叠,重叠的部分受到两个金钟的伤害)。

这样的一个设计思路可能过于简单粗暴(虽然这是暴雪一贯的风格),那么我们可以设计的稍微复杂些。目前金钟的机制是一个主体三段伤害(非爆裂光波、先祖石柱符文)+一段小伤害尾气的形式。我们可以改成如下的机制:集中光波猛击敌人,每秒造成1200%的武器伤害值的神圣伤害,持续2秒;随后光波猛烈的爆炸,对周围的敌人造成900%武器伤害值的神圣伤害。

在这里讲一下各符文的设计思路。107版本的金钟各符文可以说各有特色,光明钟、节能钟、先祖钟都可以作为常规打法,而爆裂光波可以用于PVP,晕钟可以用于红门。而当前版本的符文设计很容易产生这样一个问题:玩家单一的选择伤害高的符文,而无视那些逗比效果。所以就像蛮子地震的改动那样,高伤害的符合和其他符文伤害差距不能太大,这样符文的特殊效果才能体现出竞争力。所以上述的设计并非是一个光明之壁的效果,而是一个无符文的效果。

再来设计一下各个符文。

光明之壁(神圣):30%的几率造成3秒致盲(每段伤害都有一次判定)。这个是配合新被动“强袭”(你对被致盲、冻结或昏迷的敌人的伤害提高20%)用的,虽然说2.1目前透露的改动大部分很蠢,强袭还是一个非常不错的设计。

爆裂光波(火焰):重新设计。108的爆裂光波作为一个PVP技能相当好用,然而这个视觉效果酷炫的符文从来没有在刷图中表现良好。因此重新设计如下:移除爆炸效果,每秒造成1300%的武器伤害值的火焰伤害,持续3秒。

凝气震波(物理):我没看懂为何暴雪把光明之壁设计成物理把凝气震波设计成神圣。从字面上看wall of light也应该是神圣,empowered Wave应该是物理。鉴于物理系目前也缺乏一个技能联动,所以这个符文我就不设计了。

麻痹强光(冰寒):2.1ptr改为强光乍现,被冻结的敌人被金钟破暴击几率增加20%):这个符文的设计还不错,前提是金钟的伤害要足够。我觉得可以改得更有意思一点:击中被冻结的敌人时,产生冰冻碎片杀伤12码内的敌人,造成300%的武器伤害。当然名字要改掉。

先祖石柱(电击):当前的先祖钟虽然勉强能一战,但严重缺乏打击感,也跟电僧的整体基调不搭。我觉得可以设计的更有意思,更贴近电僧一点。借鉴下天堂之拳-雷霆裂隙和冲哨-酷刑之链的思路:消耗提高到120点精气,召唤一根上古石柱,持续10秒。在你和石柱之间产生一道闪电链,对接触到的敌人每秒造成700%的闪电伤害。先祖石柱最多同时存在两个。

先写这么多,等会有时间继续写云龙。有时间的话继续写其他的。

本文来源:凯恩之角

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