野蛮人职业技术宝典之:伤害放大系数
本文作者凯恩之角 刀锋边缘,转载请注明作者及出处!
资料片大量融入(新增)的攻击属性:技能伤害、元素伤害、范围伤害,是目前主流或具有争议的属性,大家比较关心它们的计算公式和伤害放大能力。
为了帖子简洁和方便,部分测试载图没有添加上来,也没什么必要~
语死早,有些病句之类的,请谅解...
一、常规加成及公式
1.伤害加成类型
版面之内-伤害BUFF(A类):战斗暴怒、斗争者、狂暴怒气、狂乱-狂人等等
文本说明通常是“使你造成的伤害提高XX%。”
此类加成显示在角色版面里,无需我们去计算收益。
公式:与B类C类直线相加 1*(1+(A%+B%+C%))
版面之外-伤害BUFF(B类):定罪真言、强横护腕(特效)、女巫-焦土之境等等
文本说明通常是“敌人受到的伤害提高XX%。”
野蛮人自身并没有此类型的效果,只能依靠随从、装备和队友获取,最出名的就数武僧的定罪真言了。
公式:与A类C类直线相加 1*(1+(A%+B%+C%))
版面之外-指定技能伤害加成(C类)
资料片大量技能伤害增加的词缀融入,几乎覆盖了所有主要输出技能,关注度非常高!
公式:与A类B类直线相加 1*(1+(A%+B%+C%))
版面之外-指定元素技能伤害加成(D类)
资料片技能和符文的元素化,这是目前主流的攻击词缀之一。
公式:单独类型以加法计算,与其他类型为乘法。
既:1*(1+(A%+B%+C%))*(1+(D1%+D2%))
版面之外-歧视伤害(E类):精英伤害、恶魔伤害、野兽伤害等等
文本说明通常是“对XX怪的伤害提高XX%。”
除了精英伤害以外,其他类型的歧视伤害适用范围不是很大。
相同同类型的歧视伤害公式:1+(1-((1-精英1%)*( 1-精英2%)*( 1-精英3%))) 角色的版面可见
与其他伤害类型乘法计算!(包括其他歧视伤害类型)
既:1*(1+(A%+B%+C%))*(1+(D1%+D2%))*(1+(1-((1-精英1%)*( 1-精英2%))))*(1+(1-((1-恶魔1%)*( 1-恶魔2%))))
特殊类:无情暴虐和无处可逃
野蛮人特有的2个被动,都以乘法计算,收益固定!
2.测试
武器伤害80-80 人物力量1670
普通攻击伤害为:80+80*16.70 = 1416
使用上古之矛(500%武器伤害)
旧版泰瑞尔之力:4%精英 12%恶魔伤害
旧版塔拉夏腰带:4%精英
旧版祭祀戒指:10%恶魔伤害
物理项链和护腕:12%+13%
头部:上古之矛加成14%
战斗暴怒:10%
无情暴虐:40%
无处可逃:25%
1416*500%*(1+(14%+10%))*(1+(12%+13%))*(1+(1-((1-4%)*( 1-4%))))*(1+(1-((1-12%)*( 1-10%))))*125%*140%
7080*1.24*1.25*1.0784*1.208*1.25*1.40 = 25017.84 符合载图
二、装备及技能的搭配和选取
大部分的伤害加成属性收益并非恒定的(增加10%的伤害并非真正意义的10%)。特别是歧视类伤害,递减非常严重,所以结合自身的技能和属性去合理选取装备才能保证收益最大化。
假设1.
一个双持的抛尸蛮子,他的BD里使用到了战斗暴怒(10%)、斗争者(20%)、狂暴怒气(25%)以及剑专(8%),他的暴击是30%暴伤是300%,他还有一双15%上古之矛加成的鞋子和一把50%上古之矛加成的三百矛,这时候他在纠结头盔上需要6%暴击呢还是15%上古之矛加成。
首先计算一下15%上古之矛的加成:
(1+(0.10+0.20+0.25+0.08+0.15+0.50+0.15))/(1+(0.10+0.20+0.25+0.08+0.15+0.5))
2.43/2.28 = 1.065...
使用上古之矛头盔时收益为6.5%
暴击加成:
(1+(0.36*3))/(1+(0.30*3))
2.08/1.9 = 1.094
使用暴击头盔时的收益为9.4%
假设2.
刚才那位野蛮人又更新了一条项链,不过他在纠结是需要20%物理技能伤害呢还是100%的暴伤?
因为他身上还没有任何物理伤害加成的部件,所以这是固定的20%伤害加成。
然后我们计算一下暴击的加成:
(1+(0.36*4))/(1+(0.36*3))
2.44/2.08 = 1.173..
增加100%暴伤的收益只有17.3%小于20%
如果他已经拥有一个+20%物理伤害的护腕:
1.40/1.20 = 1.66....
收益将小于100%暴伤!
三、溅射伤害(血溅八方、范围伤害)
所谓溅射伤害指:血溅八方(战斗暴怒的符文)以及范围伤害(新加入的攻击词缀)。
鼠标指在范围攻击属性上可见:
很多人单纯的把溅射伤害定义为AOE(范围攻击),而暗黑3里不乏AOE技能,溅射自然就得不到广大玩家的重视。
1.什么是二次加成
溅射伤害20%,伤害增加30%时。
普通加成的情况:
1*1.30*0.20 = 0.26溅射伤害
溅射的系数依然为0.20
二次加成的情况:
1*1.30*0.20*1.30 = 0.338溅射伤害
溅射系数变为0.26
哪些效果提供二次加成:
第一部分说到的B类伤害BUFF“敌人受到的伤害提高XX%”、歧视伤害以及无情暴虐对血溅八方和范围伤害都有二次加成。
而物理技能伤害增加只会对血溅八方有二次加成,对范围伤害无效(嫌疑是BUG)。
2.溅射的连锁反应
AOE效果只是溅射伤害的表面而已,它强大的地方在于攻击多个目标时所产生的连锁反应。其形成的威力可以用无限大来形容!
那么我们就忽略表面的AOE效果,来计算一下连锁反应造成的破坏力吧!
N = 击中怪物数量
N = 1 时,不会产生连锁反应
通过连锁反应对N造成的溅射伤害为:
1*(N-1)*N*暴击率*20% = 血溅八方的伤害系数
N = 4 暴击率 = 80% 时:伤害系数为1.92(平均)
1*4+1.92/1*4 = 1.48 血溅八方使该次攻击造成的总伤害提高了48%(平均)!
1*(N-1)*N*20%*范围伤害系数 = 范围伤害的伤害系数
N = 4 范围伤害 = 50% 时:伤害系数为1.2(平均)
1*4+1.2/1*4 = 1.3 50%的范围伤害使该次攻击造成的总伤害提高了30%(平均)!
3.触发机制相关
血溅八方和范围攻击可以同时发动,但是血溅八方无法触发范围攻击。
范围攻击无法再次触发范围攻击(无需测试,这里暴雪是不可能制造出一个无限循环的)。
因为撕裂和裂地之震没有暴击事件(可暴击),所以无法触发血溅八方,但是可以触发范围伤害,DOT伤害数值虽然每半秒刷新一次,但是每秒却生成8次伤害判定(既8次范围伤害判定),来自:范围伤害测试报告——BY:Miooooo
4.演示视频
看完公式我们再来看看实际战斗吧,大B神的这段视频足以证明连锁溅射的恐怖威力!
本文来源:凯恩之角
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