暗黑3社区原MVP对游戏设计师的访谈摘要
暴雪嘉年华可是一个不可多得的与开发团队接触的机会。暗黑3原社区MVP Drothvader 就在嘉年华期间对游戏设计师做了一次个人采访。由于是玩家个人采访,所以在当时并没有使用录音或记录,本篇文字也是他根据记忆整理的,可能会有出入,仅供参考。感谢论坛玩家 次元碎渣 的翻译与整理。
以下内容由 次元碎渣 编译整理,转载请注明出处!
(按:此公在MVP期间给我印象最深的一件事,就是ROS beta期间,在BN论坛发起讨论,把CB的伤害机制给否决了)
原文太长,我摘取一些问题,跟大家分享。限于精力,我就不做逐字逐句的翻译了,只讲大意。如果有错误,敬请指正。访谈的文字是经由原作者回忆写成,难免与访谈当时设计者们的原话有出入,所以仅供参考。
问 :套装的设计是更倾向于通用型(比如阿卡汗套)还是针对特定的build?
答:是后者。以新的套装为例,野蛮人的这套专注于旋风,法师的这套专注于时间罩。(设计者们)不希望套装像阿卡汗套那样,虽然看起来灵活开放,但会导致所有人穿同样的装备。
问:为什么你们懒到不对巫医的狱牙套做改动?
答:因为(设计者们)对狱牙这个技能的玩法设计不满意。在设计出他们满意的玩法之前,不会加强这个套装。
问:强调套装是否会扼杀多样性?
答:套装的设计初衷就是让玩家有强大的能力。现状也大体如此。但是,(设计者们)不希望看到玩家没有选择。改进方向是,不同套装将拥有不相上下的能力但是专注于不同的build,所以玩家可以根据自己的喜好来选择,也可以尝试不同的玩法。
问:宏伟秘境里怪物的伤害高得不合理。
答:是的,知道。未来的补丁里,怪物伤害的上升曲线将会平缓得多。Waytt承认现在的伤害曲线是从现成的模型里拿出来,然后让其一直膨胀下去,但是他们意识到英雄的生存能力的提高滞后于所承受的伤害的提高。将来,玩家在宏伟秘境里会更专注于clean execution(清怪?),而不是避免被打中。
问:必中的伤害太疼了,改掉?
答:不,它们会被保留。但伤害机制会修改,不至于让这些伤害输出过于吓人。比如,怪物攻击次数翻倍,每次造成现在一半的伤害值。
问:Diablo是休闲游戏,缺乏技巧。
答:是的,设计的初衷如此。举个例子,你一边打游戏,一边看着另一个显示屏(比如twitch直播),这种情形你玩游戏的注意力程度便是设计者们希望的程度。不过,如果你一边看《纸牌屋》并理解剧情,一边玩游戏,那么玩游戏的注意力就不够多。大体上,他们希望有40~60%的注意力放在游戏上。
问:掠夺者套装太无聊了,你们打算怎么改?
答:留意将来的补丁。不过,设计者们打算让这个套装的强力得到保持,只是玩家需要更多的投入到游戏里,而不是放放箭塔,跑跑路就完了。(本人猜想:箭塔发射耗憎技能会在你主动攻击时才启动?)
问:近战套装,比如罗兰套,太差劲了。
答:设计者们的改进思路是改变怪物伤害的输出机制。他们希望远程角色承受更为持续的伤害而不是避开所有伤害,这样近战角色的生存能力会得到改善。此外,会加入更多防御型的装备来支持这些套装。
问:(你们)打算如何改变 华戒,乔丹和团结成为必备的现状?
答:他们知道现状,并且在寻求用新词缀替换旧词缀,以改变这种不平衡的现状。提到了克己和致志这对戒指。
问:为什么套装里的三件奖励被放弃了?
答:三件套其实是个设计错误。当初在beta期间为了测试套装效果,许多还没有完工,所有设计了三件套的套装奖励。有些锻造传奇有四个部件,但是只有三件的奖励。这个不是设计者们的本意。
问:上古焚炉...你们知不知道这会对玩家造成多大的冲击?
答:是的,他们知道。(回答很委婉,也不好翻译,意思在那里,你懂的。)
问:为什么飓风转不能对所有的怪物生效?
答:因为他们不希望这个成为“万能钥匙”。设计目标是80%的情况下有效,其他要用别的办法。
问:怎么处理赛季人物那些满级的宝石?
答:会有办法来处理,不用担心。
问:为什么一些装备有5个主属性。
答:这是它们成为传奇的(部分)原因。
问:Diablo会不会有日常任务?
答:不会。设计者们希望避免的是,你感觉自己必须每天登陆战网,即使当你不想这么做的时候。他们的目标是让Diablo成为这样一种游戏,每个赛季回来看看有什么新的变化,从新打造人物保持新鲜感,玩一会儿,然后AFK,直到下一个赛季来临。另一方面,对那些不间断的玩家,给他们上古传奇的甜头。
问:为什么某些套装,比如掠夺者,在凑齐之后不可思议的强大?
答:将来,新套装的奖励曲线会更为平衡,对6件套而言,2/4/6,每一个奖励的递进曲线会大体一致。只是6件套才有意思不是他们的本意。留意将来的补丁,现有套装也会有相应调整。
问:为什么某些套装只有四件?
答:每一个四件套都将变成六件套。
本文来源:凯恩之角
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