暗黑3讨论话题:闪避的问题和改动可行性
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上周,我们看到了敏捷→护甲是对武僧和猎魔人来说最好的变化。虽然我同意从数字上认为这是一个非常好的直接需求的改动。而社区中也有很多人感到敏捷→闪避的设定被移除是个悲伤的事情。许多人说敏捷不应该让你更硬,而是更难被击中。
今天,我将会站在闪避党这一侧和他们研究一下关于闪避的机制。
闪避的问题
闪避有两个大问题,其中之一就是并非所有攻击都能被回避。精英词缀对闪避角色来说是致命的,而其中很多都不能闪避。
我明白从逻辑上说你站在一个攻击特效之中,而且不应该被闪避。但是如果你让敏捷给你提供护甲的话,通常就的逻辑就全都被扔掉了。没有理由指明我们不能躲避每一种来源的攻击。
也许当你站在熔火中跳出一堆闪避来说并不合理,或者有人能找到一个说辞。最终,这都没所谓,因为敏捷给你提供护甲从逻辑上更加不科学,为什么我们不尝试寻找一个让大家更欢迎和更多变的解决方法呢?
接下来谈到的是第二个原因,我们要考虑 RNG 这个因素。即便 90% 的闪避,一连串的“脸黑”都能让你瞬间被打的满地找牙。哪怕你被连续命中 5 次的机会,10000 次战斗中只会出现1 次,但仍然表示可能发生。你可能开心地闪避着各种来源的弹幕,然后突然几秒之后发现你的血槽已经见底。
即便你可以闪避所有类型的伤害,在 RNG 主导的一个游戏中这仍然是一个非常危险的选择。另外,还要看一下和治疗的互动。如果你避免了很多伤害,你可能会一直保持血量为 100%,从而你可能会失去所有来自于击回,秒回和其他治疗机制提供的生命补偿。
这一点表明闪避应该有着其正确的地位,并应该平均来说好过护甲。
但某种方面,闪避已经比护甲和全抗好了。感谢递减设定,通过敏捷获得的护甲转换成减伤的多少取决于你在这之前拥有多少护甲,而所有人都有护甲。而闪避,则是从 0% 开始并提供更好的增益。
闪避如何运作以及曾经是如何运作
游戏刚发售时,闪避就和力量以及智力一样至少数值上非常理想。
当时的单一公式是这样:
闪避率 = (敏捷/敏捷 +50*最大等级)
护甲减伤 = 护甲/(护甲 +50*最大等级)
抗性减伤 = 全抗/(全抗 +5*最大等级)
不过由于 1 力量提供 1 护甲,1 智力提供 0.1 全抗,导致结果变成了这样:
力量获得的减伤 = 力量 /(力量 + 50*最大等级)
智力获得的减伤 = 智力/ (智力 + 50*最大等级)
闪避率 = 敏捷/ (敏捷 + 恒定值)
某些方面,我认为 2.0.1 里,闪避发生了改变而且这种改变是一种削弱。
开发团队没有走当时的简单设计的老路,闪避公式发生了一些变化。我的猎魔人有 8317 敏捷,并没有转成 70.4% 的闪避。实际上是大约 38.3% 的闪避。
70% 会不会太多了?
感谢护盾和不考虑被动的情况,我猎魔人护甲减伤是 71.62%。在补丁 2.1 当我的敏捷转成护甲之后减伤达到了 83%。我受到的伤害由 28.38% 变成了 17%,如果你用数学算一下的话这是大约 40% 的减伤。当然了我的猎魔人并不像武僧那样获得那么多,因为之后我们要谈及的递减。
在任何情况下,70% 的闪避都会高过 40% 减伤。递减在其中的作用很可能就是导致了闪避公式的变化。因为你的所有装备都给了你护甲和全抗,对比起来闪避获得的收益是更大。
这使得闪避很难被平衡,毫无疑问这也是为什么开发者选择干脆砍之。
如何才能让其走上正轨?
只要闪避可以用来躲闪任何种类的攻击,目前的转换就不是一个太差的结果。我 38.3% 的闪避变成了 40% 的减伤。而敏捷转闪避的数值如果能提高一点点,无论武僧还是猎魔人都会比现在坚硬的多。
所以我们可能需要两种改变。
首先是能闪避所有种类的攻击。
然后提升一点闪避的数值。
这两个改动可以让武僧和猎魔人的坚韧得到有效提升,并让这些以身手迅捷出名的战士们在战斗中更加游刃有余。
本文来源:凯恩之角
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