Wyatt Cheng 直播访谈录:暗黑3的未来
以下内容由凯恩之角 雪暴君 翻译整理,转载请保留作者及出处!
近日,在一次玩家的暗黑3视频直播的时候,Wyatt Cheng 加入直播里来,用了一个多小时的时间来回答各种问题与玩家闲聊。近段时间以来,暴雪越来越多地采用这种参与玩家视频直播的形式来与社区互动。以下就是 Flux 对这次直播访谈的整理。
下面的内容并非逐字逐句记录翻译,因为这是在闲聊题外话也说了很多。因此,这里会提炼和浓缩一下Wyatt所谈的内容。
Q:我们会看到某种自给自足的游戏模式么?
Wyatt:我们这方面也想过很多。现在我就在玩一些自给自足的专家人物;跟我高等级的普通人物交替着玩。我们喜欢自给自足这个主意,当然玩家也可以自己就这么玩,但理想情况下,我们会给自给自足的角色某种标志或徽章来识别他们。
涉及到的问题是要在不把UI界面塞满的情况下做到这一点。给高手玩家选择他们想要的,同时又不要让其他玩家感到很复杂,这里面需要有一个平衡。(比如自由模式和高级工具栏提示)。我们是不是要在角色创建画面再加上一个复选框?
我确实认为这是一个非常酷的游戏方式,但我们不希望强制那些不愿采用这种游戏方式的玩家。我知道我们对很多的事情都不发表意见,一些玩家也对此感到沮丧,我很抱歉。但是,我们的开发过程是反反复复的,我们周围的事物总是在不断变化,我们在测试他们。我不想承诺什么,很有可能我们最终内部测试之后,决定不实装。
我们已经讨论过在默认情况下给每一个角色一个某种自给自足的徽章标志。这样,当你创建一个角色时,他默认是自给自足类型的,直到你使用拍卖行或者与别人交易之后。
金币共享则是另一个问题。玩自给自足模式需要你注意到你的起始资金有多少,这样你就不会不小心花出超过资金上限的钱。我们有想法让玩家可以单独显示每个角色拥有的金币,但没有具体的时间表。
Q:我们是不是可以看到自给自足的天梯模式?
Travis:也许吧。再说一次对不起,我们对这种事情不表态,因为他们往往都是这样的。这是个很酷的主意,也在内部讨论过,但也就仅限于此了。
Q:你能谈谈暗黑3开发者的一天大概是怎么样么?
Wyatt:我的一天是以电子邮件和浏览网页开始的。看看论坛,粉丝站,reddit等等。然后是内部的工作和沟通。我们内部有很多设计方面的讨论,事情永远是在发展的,但我想对要做的事情设定一个更具体的目标,不管是多么小的一步。比如说,“今天我要搞定恶魔猎手的一个技能改动”。或者完成物品系统的一些具体工作。不过也不是每天都这样。
每逢星期一,我们整个团队都会一起开个会。大家一起,面对面。如果有新人加入,我们将会给大家介绍,我们也会就项目的不同方面进行协调同步。
星期二是“没有会议的星期二”。有一个完整不受打扰的工作时间,心无杂念。
Q:你自己做编程么?
Wyatt:不会。我们有游戏程序员,他们已经创造了一些功能强大的工具,让可以我们在游戏中使用。我们还要与技术美工部门一起紧密地协作。相比大多数其他游戏开发商,在暴雪我们把这一点看的更为重要,因为我们非常需要让美工和图像部门参与到技能设计上来。从一开始就参与进来。
Q:现在你对暗黑3的什么地方最感兴奋?
Wyatt:整体,非要说的话....物品部分。我感到很兴奋。这部分由Travis来负责,我们经常会交换意见。我们会跟全公司的人交流。不管是不是在暗黑团队里的。我们不断地把我们的计划和主意与其他人交流,听取他们的反馈,把所有暴雪设计师们的智慧集中起来。
在过去几个月里,对多人游戏的改进消耗了我很多的时间。
所以这一周,我从我们的首席游戏程序员那里得到了一个建议。他可以登录游戏,选择MP等级,然后选择“任何任务/任何章节”选项,然后让游戏为他自动挑选把他加到随机的游戏里去。这是一个有趣的方式来认识别人。
怪物密度有了一个很大的变化。它使我们能够加入任何任务和任何章节里。当然,有一些地区还需要更多的工作,我们还在不断的测试。看看玩家们在使用哪些技能组合也是件有趣的工作。当然了,很多蛮子都是跑酷的还有很多的执政官流,但是我也注意到恶魔猎人使用速射和其他的一些技能。
Q:现在哪个职业最需要调整?
Wyatt:实际上我们一直在密切关注全职业。现在我不能保证什么,但总的来说... 我经常看到来自社区对恶魔猎人DPS的关注。最近,有种时髦的说法叫做“有效的DPS”,这是因为角色的属性栏有时并不能反应人物的全貌。
恶魔猎人是远程风筝的职业...或者就是站在那里biubiubiu地射输出伤害的类型。有个经典的场面就是一个武僧和一个恶魔猎手穿着几乎相同的装备,然后武僧砍怪的速度要快得多。这一切的相关变化就是我们要严肃看待的问题,而且很久之前就开始做了...好吧,对不起,我很散漫就是了。要解决这一点是很难做到的,因为我不断地看到各种评论。那么,让我重新理一下我的思路。
那么在游戏发售后,我们有一组内部使用的关于各职业的电子表格。然后我们还有一些基本的准则。我举一些极端的例子。如果我使用了一个技能,这个技能是不消耗能量或者是会产生能量的,那么它的伤害就大致是150%的武器伤害。如果它是AOE技能,那么伤害就又要小一些。如果它会产生很多的能量,那么伤害就会更少。如果没有产生太多的能量,那么它的伤害就会高些。
我们拿顺劈斩或者缚锤弹来做例子,它们可以攻击很多的目标,那么它的伤害就要低一些。而如果你要消耗很多的能量,比如说说集束箭或上古之锤,那么你就会造成更多的伤害。我们内部有这样一些系数,比如“嘿,一点怒气值约X点伤害。”我们可以跟模型有一些偏离,但是有一个数学模型总是很好的,这是非常有用的。如果一个技能可以打到5个目标,但很难打准他们,那么它的伤害就应该比那些命中率高的5目标技能伤害要高些。
我们有了这个模型,再对它做微调,但放到游戏里上线后,我们就看到问题了。撕裂需要一个早期buff。九头蛇里只有毒蛇可堪一用,所有我们需要buff其他符文等等。在v1.03或者更早时期 你可以看到很多这样的例子。七星斩那个时候伤害要低很多,大概比1000%还少。
所以,在游戏发售的呃时候,很多的技能都是与我们的内部的数学模型非常接近的。而在发售之后,很多的技能都做了更改以便更贴近游戏里的实际情况。所以,我们会看到某些技能相比其他来说完全不值得使用,那我们就要buff它。这样的buff不是基于数学模型的,而是由其他状况决定的。这样,技能又要彼此平衡一番,而不是根据模型来进行调整。
那么到了今天,在这个过程中有很多被忽视的技能。比如恶魔猎手的穿刺。它运作的很不好。这是一个对单一目标的技能,消耗大量仇恨造成巨大伤害。但它跟其他技能一比就显不出好来了。
因此,我们已经积累了很多的经验教训,我们需要重新全线规划技能。用上我们在过去的一年学到的东西,对所有出于劣势地位的技能给予重视。
Q:那么当你在比较一个加点与当前最流行打法时,看起来似乎很多最强大的打法并不是有意而为之的。我把这些打法称为“漏洞打法”,因为它们的运作机制似乎与原来的规划并不一致。你们是否有讨论过对其进行削弱或者说加强其他的打法?
Wyatt:高层次的理念。玩暗黑最爽的时候,就是在有适度挑战性的时候... 让我重申一下。毫无挑战性的暗黑并不是一款伟大的游戏。对于一些人来说,极具惩罚挑战也不会是一款伟大的游戏。有些人会喜欢,但大多数人并不希望它真的有那么难。玩家们喜欢的是,可以放点音乐,进到游戏放松一下,游戏在令人灰心丧气的挑战与过于简单容易之间达到平衡。我们希望给玩家这样的一个状态。
技能和怪物相互较量。它们是同一枚硬币的两面。玩家vs怪物。我们需要的是在任何时候都提供适度的挑战,我们希望玩家能够感觉到牛逼闪闪,但这就意味着怪物有些时候要变得相当强。
Q:你希望把其他的打法加强到最强的水准,还是说把诸如跑酷和临界流这样的打法削弱一下?
Wyatt:我还不知道。拿零冷却的僵尸狗来说吧。我喜欢某些传奇物品可以做到这一点。比如马拉的万花筒 。并不是说所有加点打法都离不开传奇物品,而是说时不时有些打法需要这些传奇。这就是我觉得现在在暗黑3里没有得到充分利用的地方。我们真的希望传奇物品不仅是扮演“增加属性”的角色,同时也可以开辟新打法的可能性。
这里还有改进的余地。有一个很明确的方式就是一件传奇物品可以开辟一种全新的打法。
Travis 曾暗示过一些。所以,比如你可以同时搞出两条九头蛇,这就很酷。一个法师可以围绕这个来打造一个新打法。还有.. 因娜的四件套让劲风煞变得很容易。它本应可以做的更好,但我们现在就只能得到这样的结果,因此,对它的改动就更像是一种“生活品质”的改善而不是一个巨大的变化。
Q:我们经常谈论资料片里可能会出现的职业。
Wyatt:*笑* 显然我不能谈这个。
Q:但我们在想哪个D2职业最有可能回归。德鲁伊,因为D3里还没有变形者。你不能谈论细节,但你能不能给我们讲讲你们的思路。正如你正在设计未来的职业,那你能不能谈谈设计的过程。
Wyatt:我不能具体说什么。从开发的角度来看,我们想要做的是让我们的艺术家们感到兴奋的事。有很大的卖点的事。让暗黑鹤立鸡群其中的一个方面就是游戏的美学。猎杀恶魔总是非常令人满意的。如果你搭出了一个角色的大致看起来不错的框架,新的内容就要合适这样的框架。
同时也要看游戏的风格。比如...我不能说太多了。但是,我们肯定不希望新的角色不要与当前游戏里的角色风格重叠。就像是,如果我从当前游戏里一个角色上可以获得类似的游戏体验,那么再加入类似的角色就显得不是很兴奋了。我们寻求的是同样良好的外观和游戏体验,优秀的游戏机制,与当前职业的差异等等。
Q:无尽的地下城?或者与当前游戏内容不同的东西? 能否谈谈你对游戏后期的理念?
Wyatt:我对无尽地下城的第一个问题是...人们希望得到它的动机是什么? 玩家的根本愿望和动机是什么,这样我才能更好地解决这个问题。我们能有很多不同的方式,来满足玩家的需要和愿望。
我得到了不同的答案。有些玩家说,他们真正想要的是调整测试自己的角色,而一个难度越来越大的无尽地下城可以满足这一点。其他玩家想要可以一口气晚上几个小时而无需新开一个游戏。玩家会有一个直观的感觉,他们希望他们的游戏玩法有所不同。在D2里,玩家做的是各种速刷。他们的收获不少,但是这在本质上是相同的,缺少变化。对于一些人来说,无尽的地下城的吸引力在于游戏呈现一些不同的内容和艺术风格。
就只是挑战无尽地下城...有些玩家肯定希望这么做。我们已经讨论过...一些东西。来满足这些不同的玩家的愿望。
Q:未来会加入让玩家更少依赖拍卖行的机制么? 有玩家问一个手机APP的事儿,而你们说过没有这方面计划的部分原因是,它会增加玩家对拍卖行的依赖。
Wyatt:说到拍卖行 .. 这是暗黑的需要。在一个随机物品的游戏里,一个玩家想得到特定物品或者特定属性的物品绝对是有困难的。这就是交易存在的意义,而在暗黑2里交易的体验相当差,交易频道的垃圾信息或使用第三方站点等。我们希望在暗黑3中提供更好的体验,这是拍卖行的主要目标。
这就是说,要有一个平衡点,而且我觉得如果一个玩家身上13个装备槽都是从拍卖行里买来的东西也不是我们想要的局面。那些V1.07加入的锻造配方就我们走出的一步。因此在这个补丁后,至少有几个物品,也许所有的5个物品,或至少有两个或三个,是玩家能够自己打造的。
有一种争论,你的角色身上应该有多少件来自拍卖行的东西。有些自给自足的玩家显然认为这个数字是零。而其他使用拍卖行的玩家则认为是13。我觉得这个数字在发售时有点过高了。这只是我的直觉,我认为来自拍卖行的装备大概是3件,其他装备是自己打到或者锻造的。
Q:天梯重置。我希望看到天梯,但我知道问题不是那么简单的。
Wyatt:关于天梯的问题,有有2个方面值得谈谈。
1)竞争方面。力争上游。2)另一个是经济重置。每个赛季开始都是全新的。这真的很有趣。练一个新的角色感觉很棒。我喜欢看我的角色成长变得更强大,但装备升级的频率要少得多。
所以,当我把一个新的角色练到60级,每15分钟我都找到一个新的装备来替换。新手套或戒指或其他什么的。在你继续升级的时候,速度就放慢下来了。也许每隔45分钟才能换点东西。然后你的装备没有上升空间了。当玩家使用拍卖行寻找装备升级后,基本上就再也找不到可以提升的地方了。
因此,天梯重置这种方式就很有趣,因为你总是在用一个新的角色,寻找新的物品。而且全球一起来做,每个人都处于同一起跑线,感觉真的很有趣。
Q:所以,你喜欢天梯,而我们可能会看到它?
Wyatt:嗯......我个人来说是,但这也是团队里其他人不同意的一点,但我更感兴趣的是干净的经济体系,而不是竞争比赛。我喜欢玩家们囤积咖啡准备大战一番,但我不会这样做。
我想插一句说说白色物品。我不喜欢目前游戏里的白色物品的状况。我知道玩家有一个普遍的请求就是简单地隐藏白色物品的显示,也许还包括隐藏蓝色物品。我能理解这一请求,但这不是我们想要做的事情。我们宁愿解决问题的根源。
白色物品没有必要存在,或者它们需要体现某种形式的有益性和有趣性。人们都在问关于符文之语的事情。这些可以让白色物品变得牛逼闪闪。我不想拿起所有的白色物品,但我想拿起那些有搞头的......这就是D2干得挺不错的地方,这让你在发现一些非同寻常的白色物品时兴奋不已。所以,你会在地面上留下90%的物品,但一旦你找到一个你会感到非常兴奋的。
我们正在做的一个内部测试就是:“我能想象这个物品是对别人有用吗?”比如说,一个力量箭袋。这简直蠢爆了。没有人会用它的。所以,我们正在努力解决那些你可以想象没有人会用的物品的问题。有些物品也许是不适合你的角色,但对别人可能是有用的。比如说荆棘腰带,你可能不想用,但有一天,当我们改善荆棘机制后,也许就会有人想用了。
我们希望把白色物品也按同样的思路来搞。也许你可能不想用白色物品,但是你会知道我们对整个经济体系里的白色物品有一个目标和计划。
Q:能否谈谈你们要如何激励玩家使用自己打到的装备?
Wyatt:我们曾看到有人建议说,可以通过某个方式把自己打到的装备提升25%。或者给装备打一个孔。我不能就具体的做法评论什么,但我们确实在讨论这些。
我们完全不要去决定玩家如何使用物品。我们希望的是,我们要给各种不同的打法提供更可行的选择。这就是为什么我们不希望所有物品都是超级棒的。
有玩家问,为什么他们不能获得只有好词缀的物品。为什么不能让所有物品都带上6个完美词缀就完了。我想反问一句,为什么就这六个是完美词缀? 我们希望把更多的打法和选择带到游戏里。
Wyatt:让我来说说天人合一 。武僧的被动。我认为最有可能的是 - 我绝对不会说这是我们的最终计划 - 最有可能的解决方案是在未来的游戏里加入一套新的抗性组合。这可能离我们还很遥远。它是作为物品系统改动的一部分。
这些将可以让单个的抗性随机到比全抗性更高的数值。人们认为全抗比单抗还要高显得很奇怪,但让我解释一下这是什么导致的。历史的教训啊。
在测试过程中,当单抗更高的时候,会让你针对特定的情况在背包里放上几件单抗很高的装备。所以,当你看到熔火或者瘟疫或其他东西时,你会换上针对抗性的装备。所以改变这一状况,我们让全抗性拥有最高数值,这就比临阵换装备要好,但我觉得最终我们是用一个问题换来了另一个问题。
当物品系统改动后,单抗可以随机到更高的数值,你也不会在同一件装备上看到全抗和单抗同时存在。这样天人合一仍然会是提供很大的收益,但不会像现在这样巨大。举例来说,一件装备上全抗可以有80,而未来的单抗则可以上到100或115。但你永远不会在同一物品上获得两种抗性。
Q:将来是否会出现没有剧情的开放世界模式?
Wyatt:开放世界模式。没有任务,没有过场动画,没有其他的中断。我们认真地考虑过,想通了其利弊,以及它会如何影响游戏的其他方面。我喜欢这个点子,有些地区有不同的怪物分布。D2这一点做的很好。但可能开放世界这个模式由于技术的原因而无法正常运作。
将来可以通过小站在各章节往返。这将是非常酷的。只能说这么多了。
Q:拍卖行的20亿上限可能提高么?
Wyatt:如果金币上限提高,也不错。我不能预知未来。它不是设计的问题。一切有关拍卖行的东西影响到不仅仅是游戏设计。
Wyatt:我绝对没有对游戏感到无聊。我的武僧刚刚到手了一把迴盪狂怒,带有5%的恐惧几率,这让我很高兴。我昨晚跟朋友一起玩,是一个来自WOW团队的家伙。他玩的是执政官法师。我用旋风击在前面当坦克,他在后面biubiubiu地射,很爽。
本文来源:凯恩之角
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