暗黑3评论:理想丰满现实骨感的套装对戒
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“一代新人换旧人”是暗黑3游戏发展过程中很常见的现象,某个很久不受用的装备可能在下个补丁中就变成大热门。不过有一些装备则是备受期待,经过三番两次的调整它们总是颇受开发者的关怀,焚炉就是一个经典的例子。不过我们今天的话题则是跟大家聊聊现在所有人首饰部位的首选 - “对戒”克己与守心。
对戒于夺魂之镰中登场,但并不是很受欢迎,原因有几点:增伤虽是独立但数值只有50%,在初期套装6件套绑定的情况下华戒需求度要大的多,占用两个首饰位,而且一对属性较好的对戒十分难寻。这几点导致了对戒在夺魂之镰初登场时还属于一个比较失败的作品。随着时间的推移,在2.2补丁中对戒华丽回归,在PTR测试的迭代中先改为了能量满时增加100%伤害,随着能量的减少增益减少。这一版的改动依然存在问题,而且并没有迎合到暴雪“耗能回能”的思路上来。最终,对戒迎来了超级BUFF,左右键各50%,独立乘法叠加的2.25倍华丽增伤效果让它在2.2补丁中成为了多数职业的必备首饰。
对戒实现了暴雪设想的左右键一起用的思路吗?的确实现了,但可惜的是无论是以回能技能为主(2.3巫医吹箭),还是以耗能技能为主(塔套、多重套)的玩法另一种技能类型只是用作维持对戒的手段。当然也有特例,娜套对两者的需求几乎是平衡的,但略带讽刺的是娜套的输出大头跟它们二者都没关系,两者既减少箭雨CD又增强了箭雨的伤害。
上周设计师 Wyatt Cheng 做客最后一期周四任你玩活动,在节目中细说了开发者对对戒现在状态的看法。
Wyatt Cheng:我们在那对戒指装备上进行了很多迭代改动。开始的想法是当你装备戒指能量满时会得到额外的伤害加成,我记得在游戏里有一年的时间都是这样的。当我们想在2.2补丁中改进这个体验时,我们的目标是想重新设计对戒让它成为一种比华戒更好的选择。多数玩家认为我们做到了,也有一部分玩家觉得我们做的过头了。我们也对此进行了公开的讨论,是不是我们做的过头了(对戒太好了),但我们觉得它还好。你需要考虑像是元素戒或团结这种其他的选择,当增益开启时对戒平均各提供62.5%的伤害加成,所以它当然要比其他增益好,但我们不觉得它过于强力。
我们讨论过很多关于对戒机制的问题。它是不是需要再加一个高能量或低能量的限制?想到2.1补丁中,在对戒版本之前,玩家们都在用消耗型玩法从来不用任何左键技能,这种抱怨是有过的。所以我们想为大家带来更多选择。
当大家把左键技能放在技能条上只是为了开启对戒增益时我并不是很高兴。这种现象对于旋风流野蛮人来说很常见,他们带个冲锋之类的技能只是为了加增益。
对戒设计的想法是想为那些已经把能量生成与消耗技能混用的玩家带来一种选择。对戒并不想弄成那种你只是看着BUFF栏的计时然后等着还有0.5秒的时候点下你的能量生成技。
但是情况就是这样了,我觉得它也达成了我们想要让某些东西比华戒强的设计目标。以前大家说没有戒指会比华戒强,但现在会说没有其他选择会比对戒强…不过我确定会有其他设计提供更好或不同的选择。
最后我想让对戒成为一种玩法选择,那种真的可能与你的装备或玩法挂钩的方式,为那些同样好的其他玩法选择而设计,为那些不是交替用消耗生成技的玩法而设计。
最初的想法只是简单的想解决2.1补丁中戒指三足鼎立(华戒、乔丹、团结)的局面,2.2补丁除对戒外也引入了其他大量的传奇戒指,比如元素戒,破碎、黄道等等。事实上除了黄道能应用于一些玩法的构建,其他戒指带来的效果完全无法与2.25倍的增伤效果抗衡,就连元素戒也是如此,因为一些玩法使用黄道后才将位置给了元素戒,乔丹呢?在独立增伤50%面前乔丹就更不值得一提了。在2.3补丁中,魔盒的加入解决了很多玩法套装与散件不平衡的关系,开放了玩家们的装备搭配,但首饰位的释放反而让更多玩法带上了对戒,这让对戒的地位在2.3补丁中再次升级,几乎可以包揽所有人的戒指位置。
增益过高可以削弱,但真正让对戒带上拿不下来的原因一是大秘境“无限”的特点决定的,玩家们对伤害的需求永无止境,自然是谁的增益高用谁,其次则是一厢情愿的能量循环解决不了问题,同样能量打出的伤害百分比完全不同。如果将对戒特效改为每次使用蓄能技能为消耗技能带来强力的增伤效果或许可以更灵活,用左键技能蓄满能量并加强伤害,耗能技能一股脑的爆发掉。不过理想很丰满现实很骨感,在尚未进行改动前 - 一切伤害说了算。
目前来看开发者并不打算对对戒的情况进行改变,这也是暴雪开发的思路,宁愿使用新的物品与其竞争,也不愿意削弱来让玩家们不满。不过这就苦了那些依然还在底层的戒指装备了。截止目前,游戏中还有两套套装首饰,一套同样是“对戒”(英豪之愿、千魂狱),还有一套项链与戒指的搭配(罗盘玫瑰、旅者之誓)。在未来的补丁中它们也会跟着其他套装一起进行特效的更迭。别忘了,2.4补丁已经在开发中了。
本文来源:凯恩之角
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