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凯恩之角 信达雅真心不简单:趣谈暗黑3本地化的二三事

信达雅真心不简单:趣谈暗黑3本地化的二三事

本文作者凯恩之角 雪暴君,转载请注明作者和出处!

最近随着国服上线测试日期的日益临近国服与台服翻译的异同比较也在玩家社区中成为了热门话题,那我也来掺和一下。首先声明我没有参与国服暗黑3的汉化工作,以下文章只是根据这几年来搬运码字过程中印象比较深刻的几件事写成。

严复先生提出的“信达雅”已是翻译工作普遍遵循的原则,但作为一种二次创作来说,翻译作品要想好好地贯彻这三大原则却并不是那么容易的。

信雅达真心不简单:趣谈暗黑3本地化的二三事

炼狱与地狱之间

在2011年的 Gamescom 游戏展上,暴雪正式确认了暗黑3里存在着第四难度 - 炼狱(Inferno)。Inferno这个词是个意大利文,出自意大利伟大诗人但丁在十四世纪创作的史诗作品《神曲》,它被认为是欧洲最伟大的文学作品之一,也是世界最重要的文学作品之一。Inferno这个词指的就是英语里的地狱(Hell),但是我们已经有了从暗黑2一直延续下来的“普通-噩梦-地狱”这样的难度设定,所以对于这个新难度只能再找个新词了。

当时我选择了“炼狱”,一来狱字保持了与原意的关联,双字词一路念下来也是琅琅上口;二来当时觉得它透露出来的烈焰痛苦折磨的感觉体现了比地狱难度更高的挑战,非常的牛逼闪闪。后来在繁中官方译本中也是使用了这个译法。

但这么做其实是有点疑问的。因为在但丁的《神曲》中,把全诗分为了三部:《地狱篇》,《炼狱篇》和《天堂篇》。但丁自己在古罗马诗人维吉尔的灵魂引导下,按从下往上的顺序爬过了地狱,走过了炼狱,最后由但丁单恋的情人贝缇丽彩·波尔蒂纳陪着他引导他前往天堂。《神曲》中的炼狱处于地狱与天堂之间,生前犯有罪过但程度较轻且已经悔悟的灵魂就呆在这层,其苦难程度比地狱要差一点意思,虽然这里的炼狱(Purgatory)跟我们游戏里的炼狱难度是两码事,但是完全相反的位置设定还是让人感觉有点别扭。

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波提切利描绘的《神曲》中的地狱

更有意思的地方还在后面。上文也说了Inferno这个词就是出自意大利语,那么问题来了,在意大利文版的暗黑3里,面对词意相同的Hell和Inferno难度应该怎么翻呢?翻成Inferno和InfernoII显然是不行的,不得已之下暴雪也只能是引入一个新词了。于是在原本的规划里,意大利版的难度设定为:Normale – Incubo – Inferno – Abisso,这里引入的新词Abisso就是英文里深渊(Abyss)的意思。作为全球发售的游戏,暴雪很快就意识到称谓统一的重要性,于是再次对后两个名字进行了对调,之后于是在最终的发售版本里意大利版的难度设定被调整为:Normale - Incubo - Abisso - Inferno,即普通 - 噩梦 - 深渊  - 炼狱。当然随着资料片对难度系统的重制,这些设定已经淹没在历史的浪潮当中了。

那么,对于Inferno和Hell,地狱与炼狱,你觉得怎么样翻译才能达到信达雅中“信”的标准呢?作为词源的语种在面对出口转内销的名词在遇到词义冲突时又该如何来译?

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世界范儿与民族风

文艺界流行着鲁迅先生的一句话:"只有民族的,才是世界的。”说的是具备鲜明民族地域特色的作品反而能在更广范围内获得人们的认可和接受。不过这句话到了暗黑3的本地化工作中却产生了一点小小的偏差。

夺魂之镰时代的野蛮人玩家在充分发掘冲锋套装的潜力之前普遍都是以地之力量套装和“跳跳鞋”拉特索克之靴为终极追求的。这个打法的核心技能在目前的官方繁中翻译里叫做 - 裂地之震,不过你要是看到2012年时官网的第一版译名,相信大部分人会第一时间脱口而出“什么gui”,因为繁中的译者把这个技能翻作了 - 地牛翻身 (Earthquake)。

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华丽丽的地牛翻身

那么这个译名是怎么来的呢。在古代民间传说里,地下会有一只(或者多只)很大的牛,地牛蹭痒或者一翻身就会发生地震。在台湾日据时代,嘉义地区就曾有过一场大地震,传说就有人在地震的裂缝中看到了大地牛的尾巴。虽然这种用来解释自然现象的民间传说毫无科学依据,但是这样的奇闻怪谈总具有极大的生命力,所以时至今日在大陆南方和台湾地区的民间依然盛行着地牛的传说,乃至于在正式的新闻报道中,发生地震也会打上“地牛翻身”的标题。

所以这其实是一个极为“接地气”的翻译,相信台湾地区的玩家一看就能明白,但是对于其他没有接受这样传统民间文化熏陶的玩家来说理解起来可能就有些困难了。不过最终在接地气和更广泛受众之间官方选择了“裂地之震”这样的通俗化译名。

那么按照“信达雅”的标准,你说“地牛翻身”这翻译是“达”还是“不达”呢?

如果上面这个译名可以接受,你对雷霆闪击拳,苍天回气诀,秋风扫落叶,光晨霸,七重残影击等等东方武风十足的招数名字又有什么看法呢?如果一开始就在这款西方奇幻风格的游戏里继续采用这些初版译名,那么两三年游戏下来你是否也会产生“这么想想其实还挺带感的”的念头?

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彩蛋与更彩的蛋

暴雪游戏里喜欢玩彩蛋,世人皆知,从场景塑造到背景贴图,从物品描述到装备命名,处处都可以看到彩蛋的影子。那么能不能把这些彩蛋梗译出来,把这个点传递给不同文化背景不同语境的玩家也是本地化的一大挑战。这就要求在翻的时候碰上特殊的词多琢磨查查资料看看有没有什么特定涵义在里面,不过有些时候过犹不及...

“已故的書記 - 埃班奈澤·山謬”是出现在第一幕荒弃墓园里的紫名独有僵尸怪,在原版里刷新率极低使得做“从来没见过”,“独特收藏”等挑战成就的玩家叫苦不迭。到了资料片中,它的刷新率一下跟游戏难度挂钩了,而那时候紫名怪物的掉率颇为可观还没有被爸爸一刀砍掉,于是刷书记成为了跟“刷列侯”一样的流行玩法。

在看到Ebenezer Samuel这个名字的时候,我就觉得不像个人名,里面可能藏着个彩蛋,遍寻资料之后我相信我找到了答案:

在犹太教正统版本的《塔纳赫》里(基督教称之为“希伯来圣经”或“旧约圣经”)整部经籍被分为三大部分:《摩西五经》、《先知书》和《文集》。《先知书》里记载了教导和带领犹太人的先知事迹,里面就包含了撒母耳记(Books of Samuel)上、下两册。

撒母耳是最后一位士师(古以色列军事政治领袖的称谓,平时掌管民事诉讼,战时统帅军队),也是第一位先知。他曾膏立以色列国最早两位君主扫罗和大卫为王。

在撒母耳记中,描述了以色列人和非利士人之间的战斗场景,开战的地方便是Eben-Ezer。在大部分圣经中文译本中,Eben-Ezer被译为 “以便以谢”,意思是“援助之石”。在与非利士人的战斗中以色列人先是战败丢失了约柜,而后再战撒母耳将羊羔献祭给神令以色列人取得了胜利,人们将这视为神迹。“撒母耳将一块石头,立在米斯巴和善的中间,给石头起名叫以便以谢,说:‘到如今耶和华都帮助我们’”。由此这个开战的地方便被命名为以便以谢。

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一些教堂的门楼上常刻有“以便以谢”,以示对上帝的感恩。图为耶路撒冷德国殖民地里的地标建筑。

从简中版的译名(埃比尼泽·撒母耳)来看也是采用了这个说法。但是,后来我发现这个怪物名其实就是出自纽约每日新闻一位报道橄榄球和视频游戏IT业界评论家(这两个领域是怎么结合在一起的!)虽然不清楚这个是他的笔名自带的梗还是人家真名如此,但台服这种直接音译的做法反而更贴近原意,也符合暴雪在暗黑3中的普遍做法(怪物名采用人名梗)。

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Ebenezer Samuel推特头像就是用的暗黑3怪物截图

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一些是原文有些随机化形成的梗,这是没办法翻出来的,比如上面这件白老师出品的装备…

那么在了解这背后的故事之前,“死去的教徒 - 以便以谢·撒母耳”和“已故的書記 - 埃班奈澤·山謬”哪个更能激起你探索彩蛋的兴趣呢?在了解彩蛋故事之后又是哪种感觉更雅致一些呢?

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小结

游戏的本地化工作其实也是游戏开发的一部分,尤其是对于暴雪这样极为注重本地化体验的游戏公司而言,游戏的本地化更是早早开始与游戏开发工作保持并行,但即使是这样,在暗黑3这样一款每个性别每个角色拥有125段过场,17000个音频和60多万台词,还拥有超过40万种装备和8万种怪物(暗黑3原版数据还不包括夺魂之镰资料片)的庞大游戏而言,本地化工作依然是一个极为严峻的考验,更别提在暗黑特有的随机系统里各个语言的语法词缀名词形容词随机组合这一大团乱麻了。事实上巴西和葡萄牙语的翻译问题就曾导致了暗黑3发售日期的推延。

在很多时候先入为主思维定势的影响着我们对作品的观感,假如我们回到18年前,接触的是下面这样一款游戏,18年后的你又会是怎么样一番景象,是否也会萌生我们再也回不去了的感慨:

初,暗黑放逐,三魔倾覆,荼毒东土,贻乱人间。甲辰年,安委会义使泰瑞尔下界,立浩然宗,传心法与精魂石与凡人。后,己未年间,浩然宗突袭魔教,长老柯九髯擒典般罗于坎杜兰,大长老谭落沙拿巴力于路高远镇,后者以自身精血为引,禁锢本初邪元于精魂石内。而后,浩然宗势弱,群雄并起,尤以光明门为甚。光明门源于北地孤岛仙塞,壮于东土,声势日强,而后遣左护法赖金远征西域,赖金抵大陆最西点,立西征国,自拥为王,渐成霸主。右护法雷弘义紧随赖金,于坎杜兰登基为王,而后雷弘义与刘家洛以浩然宗旧精舍为中枢,进驻翠诗屯,大兴土木。典般罗万般蛊惑刘家洛,击碎精魂石,得以遁出元魂附身于小皇子雷安邦。乙未年末,雷弘义狂暴,挥师西征国,全军覆没。阵前大将冷单南哗变弑君。大皇子雷霭箪力挽狂澜败典般罗于翠诗屯地下,封印于自身,旋而转投东土。

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暗黑破坏神3夺魂之镰国服将于春节后开启测试。你对国服的本地化翻译有何看法?你最感兴趣的翻译是什么呢?欢迎在留言中与我们分享。

国服公开测试现已开启!

本文来源:凯恩之角

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