暗黑3设计师谈反伤套装改动:给人物增加嘲讽功能
召魔者套装是暗黑3中经典的以荆棘伤害为主的“反伤”玩法套装。虽然荆棘伤害可以受主属性加成,但由于其伤害过低,加成少,玩法是完全被动的等缺点,让很多玩家都不会去尝试。在近期的采访中,设计师 Wyatt Cheng 就谈到了一些关于召魔者套装的设计构想。
访谈简述:
- 想为套装设计一种新的构想,但这是全职业可用的非职业套装,只能作罢
- 怎样让玩家用这个套装游戏时更主动,而不是等着被动挨打?耗能与产能技能的搭配是一种思路
- 套装会引入一种让你自动去打怪物的类似“自动嘲讽”的设定,从而解决玩家等着被动的被打的难题
开发团队现在就正在对召魔者套装做一些改进。你心中理想的反伤玩法是怎样的呢?
原文地址
回复:对召魔者套装并不满意
事实上召魔者的荆棘套装在与我们的设计师 Wyatt Cheng 的访谈中提到了。他是这么说的:
完整记述:
Wyatt Cheng:我们曾错误的拒绝了召魔者完全被动的游戏玩法,而且…我想有一个问题我们都问过自己,“一个反伤玩法的构想应该是怎样的?”回想到暗黑2,你有石魔,而且你时不时的施放伤害加深,玩死灵法师的话你还能弄出荆棘光环…这是一种比较普遍的设计…而且荆棘伤害加成可以让玩家更主动,我觉得这个构想中最重要的一部分就是我可以站着这什么都不做,怪物攻击我时自己就死了。所以在这点来说这像是一种传奇特效的设计,你会觉得“我实在太棒了怪物在我面前就死光了。”
Neinball: “我什么都有,而你却不是。去吧,我的宠物们!”
Wyatt Cheng:是的。在我们重新审视召魔者套装的时候我们讨论的问题之一就是:这种构想是我们想要的吗?如果我们要把套装这样改,那么有一个现实问题就是这个套装不能成为一个顶级套装,因为这是没办法做到的,高层宏伟秘境的激烈对抗拉入一个完全被动玩法的套装。所以我们的讨论结果就是,好吧,如果这是我们将面对的构想,它作用的机制是否正确?我们是否应该重新设计让它在游戏中可用,比如设计成一套专为刷T6,但是刷具有挑战性的游戏内容就没办法的套装?在我们重新审视套装时,这种想法也与我们后来的一些设想冲突,我们试着保障它可以达到比较高的等级,你明白我的意思吗?这就是第一步,玩家们的构想是怎样的,用这个套装我是不是需要什么也不做?
之后又有了另外一种选择,“好吧,算了,别弄什么设计构想,设计构想就是让我变的耐打,怪物打我时是在杀死他们自己。”…如果这样的做的话会让我玩的更主动,而召魔者套装要所有职业都可以用,它不能是某些职业限定的…怎样主动,有什么非职业特定的动作是我们可以做的?当然,我们开始寻找让全职业都可以在这种玩法构想下变的更主动的方法,很明显耗能技能与产能技能的搭配可以,但如果我们又做成了职业套装那样,会受欢迎吗?于是我们就在寻找这种思路的方案。
最终我们找到的关于召魔者的设计想法是…我不知道大家有没有看过或试过让召魔者套装这样玩,有很多怪物是不会主动性的攻击你的,在某种程度上来说,没有什么比怪物的反伤更烦的了。如果一个怪物拒绝攻击你,那么你就用…毒镖…飞盾…或什么都行来打它,你什么不做时怪物不来打你那确实让人很恼怒。所以这种设计思路让像是把嘲讽的特效融入其中。理想点说,你会成为暗黑2中那种具有嘲讽功能的宠物。但是再说一遍,这并非职业专属套装,所以无论怎样,这就是我们现阶段关于召魔者套装的一些想法。
本文来源:凯恩之角
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