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凯恩之角 专访暗黑4开发者:PVP是重中之重

专访暗黑4开发者:PVP是重中之重

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暗黑破坏神4已经正式公布,我们在暴雪嘉年华现场就暗黑4的一些问题采访了Luis Barriga(游戏总监),John Mueller(美术总监)和Allen Adham(暴雪创始人),包括设计理念、PVP、交易、赛季等内容,以下是访谈详情。

Q:暗黑4CG中召唤莉莉丝的人是谁?暗黑4的时间线是怎样的?

Luis Barriga:我们要对他的身份保密。至于时间线的话,我们把它设定在(暗黑3)之后数十年的时间,但没有精确的时间,我们现在可以说的是至少有一个暗黑3里的人物活到了暗黑4里。

Q:莉莉丝已经出现了,那么伊纳瑞斯怎么样了?

Allen Adham:我们喜欢伊纳瑞斯,具体要你玩了游戏才知道。

Q:在开幕式的视频上强调了游戏恐怖阴森的一面,为什么有这样的转变?

John Mueller:暗黑系列的每一作都有其独特的视角来展现庇护之地,本作的视角更为黑暗,回归黑暗是暗黑4很重要的一个基础。

Luis Barriga:我们也会对暴雪旗下的IP通盘来考量,暗黑是我们面向成人推出的IP,我们希望能将它与其他IP区分开来。

Q:我们现在还有暗黑3在继续更新,暗黑不朽也在蓄势待发,暗黑4如何与这些暗黑游戏区分开来呢?换句话说,暗黑4会突出哪方面的元素?

Luis Barriga:暗黑4的社交方面是非常独特的一点,暗黑3的话尽管是一款线上游戏,但有时候真的感觉有点孤单。而在暗黑4中,我们希望玩家能够在社区中真正展现自己,也许你会城中看到某个玩家身上牛逼闪闪的装备,你就会想我要怎么才能去弄到这么一件呢。同时我们也有PVP和交易的功能,提升社交的体验。

Q:那么具体是如何来实现PVP和交易的?

Allen Adham:我们早在暗黑2时代就开始做PVP了,但是也用了很长时间来把PvP调整完备。对于暗黑4来说,我们从一开始就把PVP纳入游戏设计考量中,目前我们还在尝试各种各样的PVP模型,所以现在还不能具体来说。重点是,我们从一开始就很严肃地对待PVP功能。未来我们会公开更多的细节,敬请期待。

Q:物品交易系统如何呢

Luis BarrigaL:关于物品交易我们会在明天的板块上具体来说说,我现在可以说的,物品交易对游戏寿命的影响很大,如果所有物品不加以限制地交易地话,会导致很大地问题。所以尽管具体细节我们还在打磨中,但我们地方针是有些物品是可以交易的,有些不可以交易,有些则是有不同的绑定规则。比如有些可能是交易一次之后绑定。也许最好的物品是不可以交易的,也可能有些例外。具体细节我们会进行反复迭代。我们依然希望你最棒的物品绝大部分是来自怪物掉落的。

Q:那拍卖行还有么?

Luis Barriga:现金拍卖行不会存在,其他形式的拍卖行现在不予置评,我们会继续探索。

Q:游戏后期玩法以什么为主?

Luis Barriga:我们还处在游戏开发过程中,关于游戏后期的玩法也会不断迭代。我们会从暗黑3中吸取灵感,所以可以预期能看到类似暗黑3悬赏以及秘境的玩法。但总体来说,我们不希望单一的游戏后期玩法,而是依据个人喜好,作为开放世界的RPG游戏,我们希望玩家可以有不同的事情可以做。比如我也许更喜欢PVP,John Mueller更喜欢探索世界,A更喜欢不断推进到更高的难度等等。

Q:在开放区域中,人数的上限一般是多少?

Luis Barriga:我们会有硬件上以及软性的人数限制,但是不会出现像50人同屏这种景象。我们会对每一个区域以及每一个遭遇战进行不同的调整限制。会进行动态的调整,在感觉有些混乱的时候就会进行调整。

Q:暗黑4是否采用了新的游戏引擎?

John Mueller:是的,我们采用了一款我们已经开发了很长一段时间的引擎。

Q:从艺术风格上来说,新的引擎带来了怎样的变化?

John Mueller:它是基于PBR渲染的,所以光影效果是游戏里很重要的一部分。在暗黑里,施展法术的时候,光影效果的动态变化是很令人兴奋的,在今天的试玩里,有有些很黑的地下城,可以展示出这一点。比如法师化身为雷电时,照亮她所经过的区域效果惊人。现在所有的变化都是动态的,这在以前的暗黑游戏里是做不到的

Allen Adham:John Mueller的美工团队曾经并排比较过暗黑3和暗黑4的画面效果。有时候记忆会美化画面效果,但是一旦把双方放在一起比较的话,区别就很明显了。之前我们也给公司内部展示过,彰显出新的引擎是多么的强大。

Q:试玩中我们发现暗黑4在物理效果方面也十分出色,这是否是新引擎带来的优势?

John Mueller:我们在动画方面投入了很多的精力,动画方面也加入了很多的新技术,我们加入了上下的维度,而在此前的暗黑游戏里,维度是平面的,所以在动画上就需要加入这些元素。再比如你会注意到德鲁伊的变形是十分顺畅的。

Allen Adham:在试玩里你可以看到地平线上的远景,它是如此美丽。它不再是一层预渲染的背景,而是你真正可以到达的地方。

Luis Barriga:我们的很多影片也是用这个引擎来渲染的,在试玩里你也会看到在新引擎下,我们可以操控游戏镜头针对不同场景做出调整,这是以前无法做到的

Q:暗黑4的符文系统相对暗黑2来说有什么不同

Luis Barriga:暗黑2的系统是暗黑4系统的灵感来源和起点,我们喜欢这个系统体现的愿景,但是我们也希望避免的是存在那种隐藏的符文配方。所以我们希望让玩家可以自行对符文效果做出调整,比如我们可以有一个触发,然后让大家自行对后续效果做出调整,创造出属于自己的传奇效果。总体的思路是我们喜欢暗黑2里的理念,我们希望将其发扬光大。

Q:套装,传奇和符文,在游戏后期会以哪个为主?

Luis Barriga:每个人的重点都是不一样的。比如说我自己可能更喜欢更高的物品等级,那么我的高级物品也行就来自地下城或者是高层。又比如John Mueller喜欢PVP,那是暗影坐骑的入手途径,这里只是举个例子啊,所以他就会去追求PVP装备。但我想强调的是,我们将创造让不同类型的玩家可能会以不同的方式参与其中的游戏。

John Mueller:比如说我可能会喜欢探索地图上的每一个角落,暗黑4是一个很大的世界,所以我对物品的追求也会不一样。

Allen Adham:对于我来说,我喜欢的是收集各种各样的物品,所以我的追求可能是把某种物品的所有变种版本都收集齐。暗黑系列的一大特点就是开始一个新角色的时候,你可以从储藏箱里拿到你之前收藏的物品。

Q:会有赛季系统么?

Luis Barriga:是的。

Q:会有主题赛季么?

Luis Barriga:我们今天不会讨论这个话题,不过你可以发挥一下想象。我们一直都希望从玩家社区和我们自己的角度出发来制作游戏。

Q:游戏的艺术风格有怎样的创新?我们看到有一些经典职业的回归,如何在视觉上将他们与之前游戏里的形象区分开来?

Luis Barriga:我们希望能从玩家社区听到关于这个的反馈,因为如果就我说了算的话,我就按暗黑2的路子来了,但是团队里会有其他一些不同的声音。所以我们现在还在评估,是做的像是全新的角色还是说像原有的角色。所以说如果玩家社区更喜欢原有的感觉,那么我们就会往这个方向走,反之亦然。

Q:在暗黑4里还有没有群体控制的递减?

Luis Barriga:我们在暗黑4里的做法是让怪物具备“无可阻挡”属性,也就是说,你可以控制一个怪物一秒,然后其他人再放一个控制,同样也可以控制一秒。所以,是没有控制递减的,但是怪物在某个时候会进入“无可阻挡”状态,此时就无法控制它了,它头上也会冒出个图标。然后我们会有类似“控制耐力池”的系统,施展控制技能会减少这个耐力值。

Q:那有没有减速这类的软控制?

Luis Barriga:是的,会有减速。减速也会考虑到控制耐力体系中的。比如你在试玩中玩到的法师,你可以用冰箭减速敌人直到把他们冻住,然后你就可以把他们打爆。

Q:有beta测试的计划么?

Luis Barriga:目前还没有。

Allen Adham:我们目前还没有公布beta测试日期。

Q:未来会有怎样的新角色?比如死灵法师?

John Mueller:我们的角色设计留下了很大的空间,敬请期待。

Q:职业的性别可以选择么?

John Mueller:试玩中可以看到我们可以选择不同的外观。我们有男法师也有女法师,所以不会做职业性别限制。

Q:最后一个问题,游戏的上市日期是?

Allen Adham:我们现在还处于开发当中,我们还有很多工作要做,所以现在我们还无法给出一个上市日期。

本文来源:凯恩之角

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