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凯恩之角 浅谈暗黑3中的大数字:“平衡艺术”的产物

浅谈暗黑3中的大数字:“平衡艺术”的产物

暗黑3已经走到了2.6.6版本,玩家的伤害、坚韧、治疗数字都比最初大了不知道多少倍,尤其是以伤害数字为最。“兆(一万亿)”这样的词已经不新鲜了,取而代之的是“京(一亿亿)”这样的新名词。国外社区reddit的暗黑板块就有这样的话题讨论——为什么暗黑3会出现这样的情况呢?为什么不像魔兽世界那样做伤害缩减呢?为什么不像暗黑2那样做固定伤害减免呢?我想,这是有原因的。

社区玩家 TheQueq 给出了他的看法,纵观暗黑3的补丁历史,你会发现Buff(加强)的次数相对于Nerf(削弱)来说要多得多,当然法师的临界质量是一个意外。在绝大多数情况下,暴雪都选择Buff某个技能/某件装备/某套套装来使弱势玩法趋近于强势玩法,这是造成现在超大数字的根源所在。

游戏一开始,只有普通、困难、地狱、炼狱四个难度,到了1.0.5补丁,暴雪引入了怪物强度系统(Monster Power),这是一个独立的难度系统,凌驾于正常的四大难度系统之上,让玩家可以有更多的挑战。时间来到了资料片夺魂之镰,原来的四大难度和怪物强度系统编程了十个新的难度,从普通到大师再到折磨6,并且角色和装备等级从60级提升到了70级,这一下子将伤害数字拔高了数十倍。到了2.1.0,大秘境系统被引入,无上限的大秘境难度(其实是150层)使得大家的配置都围绕着它。暴雪不停以各职业的大秘境层数作为参考,对套装、传奇和技能进行着调整。玩家的层数越打越高,伤害数字也变得越来越大,150层最终也变成了速刷的层数。

从暴雪近期加入T16难度来看,他们似乎并不准备缩减伤害数字和压缩属性,但即使如此,150层以上的大秘境层数仍未开发,也许是技术和数据存在限制,也许他们并未放在心上。这里我们也希望开发组对于伤害和难度能够有更多的想象力,不是一味地做数字的加减乘除,伤害免疫等措施也是非常不错的选择,你觉得呢?欢迎跟帖和我们一起讨论。

本文来源:凯恩之角

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