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凯恩之角 设计师口述暗黑3开发史 (二):游戏早期的美术风格

设计师口述暗黑3开发史 (二):游戏早期的美术风格

暗黑3的开发经历了数个版本的迭代,这背后的故事就是我们一直想写的话题。上一期我们为大家展示了未被采用的画面,这期就来聊一聊那些在游戏早期天马行空的美术风格吧。

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设计师口述暗黑3开发史 (一):那些未被采用的原画


武僧原画设计是倾注了大量心血的,第一版的原画体现更多奇幻的元素,比如原画师希望武僧拳头能打出烈焰,能召唤元灵,能反弹怪物的技能。

但是第一版的原画被驳回了,因为开发组希望武僧身上的东方元素更少一些,而加入更多的通用性元素,但尽管如此很多盔甲设计都是借鉴了东方的造型语言。

但是随着开发的深入,开发组越来越注意不要让太多的现实世界里的象征符号加入到游戏里,因为庇护之地是一个奇幻世界,它跟我们现实世界是没有交集的,过多地引入现实世界的象征呼号会削弱这种感觉。

巫医的盔甲外观设计是原画师最喜欢的,巫医的盔甲外观大量借鉴了来自怪物猎人(同样是卡普空的游戏)的设计理念,也就是使用怪物材料来构建他们的盔甲。

此外巫医盔甲设计还引入了很多部落元素以及流行元素比如星际之门和G.I.Joe特种部队的彩蛋,不过后者被驳回了。     

这套盔甲设计很特别,因为它设计了大量的摆动的触手元素,但是暗黑3的游戏引擎并不支持这一特性,因此无法实现。最终美工组因为非常喜欢这个设计,于是花了大力气在游戏中实现了这样的设计。


在巫医设计初期,只知道巫医可以有召唤物,但是并没有一个很清晰的方向。于是原画师设计了这些带有巫毒元素的召唤物,它们是从泥土,根须,以及尸体上召唤而来的,同时也借鉴了一些恐怖电影的设计元素。

这是原画师为暗黑设计的第一张角色概念图,正如大家所看到的,这个画风跟暗黑是完完全全不搭的。原因是原画师刚刚从魔兽组转来,画风上还需要有调整和适应的时间。

这是第一张怪物原画的设计,在开发初期的时候,一般一天能做两个这样的原画设计。

暗黑3开发初期没有一个时间表,也没有什么具体的开发指导规划,他们只知道一个大概的时间点就是在三年后要拿出东西来,然后他们就想着反正还有两年多呢。这一时期怪物的设计天马行空,原画师还在尝试抓到暗黑画风的核心元素。可以看到这一时期的原画设计有些过于像外星生物,有些过于血腥,而有些又太像平常生活中能看到的生物。

大部分的原画都任由原画师个人发挥,不过这一个除外,它是被指定设计的,这种怪物被称为“法脑”,它是法师的精神精华集聚在石头上,然后可以墙里跳出来攻击。遗憾的是,这种指定设计的怪物也没有出现在最终游戏里。

这张图展示了原画迭代的过程,从更偏向外星异形的造型变得更符合暗黑世界观,最终这个小蜜蜂进入到了游戏里,并成为所有近战职业的噩梦。

这是为佐敦库勒地下城设计的怪物,设计指导是一种由混沌法术造就的失败产物,最终做成了尘沙傀儡的样子,从土中爬起来施放沙漠风暴,在游戏里佐敦库勒boss战时,这个怪物就有出场。

女体化大菠萝的概念是一开始就有的,这是最早一批对于女体大菠萝的概念草图。

在游戏场景设计上,尝试了多个办法。其中体现黑暗哥特式画风的关键就是塑造氛围。以上就是一些例子。

在暗黑3开发到中途的时候,美工团队更换了一位美术总监(Brian Morrisroe,此人此前在魔兽世界团队担任首席地下城美工,而后转到暗黑3团队,并于2008年辞职离开暴雪。找他来担当美术总监是杰伦的主意,在2008年游戏公布后,他所主导的明亮的丰富色彩的画风遭到玩家社区的普遍批评。在他离职后,暴雪表示他所主导的暗黑3画风不会改变。

在Brian到来后,原画师需要花一些时间来学习他那色调丰富的画风,对光影渲染的运用等等。

这就是Brian Morrisroe为暗黑3做的原画范例,Brian做了相当多的插画,但是通常来说暴雪的原画师是不负责这种带有背景画面的角色插画的。

事实上在开发早期阶段,原画师的工作任务并不是太多,于是闲下来之后他们会为团队制作一些怪物的3D模型。

很多时候开发组只能给出一些很模糊的方向,比如这个怪物的设计就是开发组需要一个“可以随着时间的推移不断增长”的怪物。于是从很多电影中获取了灵感,遗憾的是大部分都没有最终用在游戏里。

在原画设计时需要更贴近游戏里的呈现,比如下图就比上图更接近游戏的感觉。

佐敦库勒的设计经过了多次迭代,但原画师认为最终选定的版本是里面最简单最平淡的一个。

这个造型大家可以自行跟上文的插画对比一下。

有趣的地方来了,在当初暗黑3开发中,原画师做了大量的过场场景,用于展示玩家如何从一个地点转移到另一个地点。这样的静态或者动态背景图以及文字描述将用于向玩家展示剧情,而无需一个大制作的过场电影。

上图就是第一幕开场的描绘,用于讲述玩家的职业背景以及追踪陨星来到新催的目的。

上图就是用于讲述剧情的卷轴UI。不过以上这些偏重剧情的元素在最终游戏里都被砍掉了。暴雪当初请来了一位极大牌的剧情制作人Leonard Boyarsky担任首席世界设计师,也是辐射系列的缔造者,请他来就是为了在剧情上给暗黑更丰富的世界观,他当初加入暗黑3开发团队给出的提案也是打造一个偏向剧情方向的暗黑,你可以在历年嘉年华的暗黑演示中看到各种的剧情演出,但很显然发售的暗黑3并不是他所想的样子的,Boyarsky在游戏里给我们留下了一颗传奇宝石之后离开暴雪回归黑曜石去做The Outer Worlds了,当然这都是后话了。


最初版本传送石的设定,将角色传送到世界各地,这里的传送是有动画效果的,而不是像今天这样。

天堂之门的设计经历的很多次的迭代,这是原画师第一次花了差不多4周的时间来完成的,最后提交给动画部门制作CG。

暗黑3里绝大部分的地下城都是方形随机拼接而成的,但他们尝试过环形的地下城布局,或者环境在移动人物处于一个木筏这样的小范围固定点里,又或者有垂直方向上的移动。不过似乎暗黑新作里就准备尝试采用类似这样的地图机制。

2009年设计的法球原型还有很多没有用在游戏里。

原画师为暗黑3项目工作了5年,这是他做得最难的一个项目也是他最得意的一个,但是付出也很多,开发暗黑3项目是生命中最大的压力挑战,导致他一度产生了离开游戏行业的想法,为暗黑3项目制作原画给予的经验是其他项目所无法比拟的。法国有句古话说两块石头撞在一起会产生火花,在暗黑3的工作经历正是印证了这一句话。 

未完待续·······

本文来源:凯恩之角

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