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凯恩之角 Reddit专访手游开发者:未来会有很多公会活动

Reddit专访手游开发者:未来会有很多公会活动

Reddit在嘉年华上就暗黑破坏神:不朽采访到了游戏开发者Wyatt Cheng 和 Joe Hsu。因为这是来自玩家社区与开发者的交流,所提的问题都是从玩家角度玩家所关心的一些很细节的东西,跟被邀请去的媒体所提的公式化PR问答有着很多的不同,假如你想更深入地了解一下暗黑:不朽的制作进程以及开发者对这款游戏的愿景,这篇访谈值得一读。

Q:为什么在暗黑破坏神:不朽中没有能量管理体系?

A:现在这个只是一个实验,游戏仍在开发当中。我们想要尝试一个侧重于冷却和蓄能的系统。现在展示的这个版本正好是内部开发版本做到这个的时候。不能肯定说游戏最终会是这个样子。这是一次很好的实验,现在仍然感觉像暗黑破坏神的游戏体验。

Q:巫医这个职业为什么不在暗黑破坏神:不朽中?

A:不在,我们在能量体系实验之前就确定了我们的职业选择。我们实际上曾经在早期版本中拥有法力体系。移除法力可以允许多次使用技能而不需要考虑能量,但这也确实带来了物品装备配置方面缺乏多样化的问题。我们正在寻找其他东西来填补物品装备体系的空间。或者我们可能会回到采用法力体系上去,又或者可能仅适用于某些职业。

Q:是否有可能提供类似基于位置的匹配服务?比如有四个人地理位置上很接近,于是就把这四个人匹配在一起。

A:尚未谈到这一点,但这是一个好主意,我必须将这个点子带回给团队讨论。我们希望能够轻松地与朋友交流,如果有人在你的朋友列表中,则很容易与他们进行匹配在一起。

Q:拾取物品并装备的界面非常简洁,很容易判断一件物品是否会带来提升,不过游戏里是否会有像暗黑3中的物品一样的高级物品属性提示?

A:我们在嘉年华演示中的物品装备都是暂时的。我们当前的开发进度还没有到确定最终物品装备体系是什么样子的时候。我们曾有一个游戏的早期版本,里面是没有物品掉落的,因为我们没有完成物品体系的制作,然后我们得到的内部反馈是“等等,你们还有没有物品装备?”而这个快速装备系统我们是从主机版本上拿过来的,并将其调整到演示版本里使用。

物品装备体系对我们是很重要的事情:首先是我们需要提供一些外观上的定制化系统。现在演示版中还没有加上所有的美术资源。我们在嘉年华板块上展示了一些概念美术。目前我们无法在演示版本中显示到外观上的升级。我们也想确保玩家能有一个难精通的游戏体验。不会总是出现“A装备在任何情况下都比B装备更好”的情形, 我们想把一些取舍带到物品体系中。

最后,我们非常希望传奇效果能成为暗黑:不朽游戏体验的核心部分,就像夺魂之镰里传奇装备将角色提升到一个新的水平上那样。

Q:暗黑破坏神:不朽中是否还会拥有和暗黑3以及暗黑3中类似的套装系统?

A:目前没有规划套装物品,团队对此有一点分歧,也包括暗黑3社区对此也有讨论。就现在来说我们没有制作套装也没有任何计划。现在我们的计划是侧重在传奇物品和传奇效果上,未来我们开发更进一步并进行更多的游戏测试后我们会再来讨论这个问题。

喜欢套装的人觉得说,他们感觉自己被赋予了一个类似1/6然后2/6的迷你任务,这个方向是很有趣的,但是其他人会觉得说,套装会让你没法打造自己的游戏风格。我们知道物品装备体系是暗黑破坏神很重要的组成部分,我们希望确保我们会在这个地方投入足够的时间来获得一个良好的游戏体验。

我们不只是会看看暗黑3里的体系,我们也正在从其他的暗黑游戏里吸取灵感,看看哪些系统是有意义的,但是我们不可能把所有的这些系统都做进来,这样就太臃肿了。我们需要选择有意义的系统,迭代它们,然后将它们放进来。我们现在正在讨论的系统之一是宝石和传奇宝石。

Q:相对暗黑2或暗黑1为什么不朽更多地选择了暗黑3的主题?

A:我们没有这么想过。我们觉得现在不朽的状态就是“在获得一大堆物品之前的暗黑3”,游戏节奏比暗黑3游戏后期要慢。我们想要强调游戏的社交方面,那么在打造那种有凝聚力的队伍游戏体验方面会遇到一些风险。

很难说我们最终会做成什么样子,但是副本地下城和基于公会的游戏体验将会一个优先事项,我们觉得社交游戏很棒。在暗黑3中,四人地下城只是单人地下城的放大版。而我们在暗黑:不朽中的做法则是,四人地下城那就是为四人游戏体验设计的。里面会有一些机制(比如有一个玩家被蛛网缠住了而你必须将他解救出来),这是单人游戏里无法做到的。

Q:那副本的话,你们会采用传统铁三角坦克治疗DPS的机制么?又或者做成全新的暗黑体验的东西。

A:会做成全新的暗黑体验。我们不打算使用坦克/治疗的模型,但我们确实需要有玩家间的交互机制。有一些游戏里虽然侧重也是DPS但是会有不同的方式来做,这就是我们将要看的东西。有许多侧重在伤害和站位的机制可以让团队游戏变得有趣。

Q:“公会”或者说“氏族”,这是叫法的不同还是说里面会有一些机制上的不同?

A:我们在暴雪内部也有过讨论,我们的一些游戏中有公会,而且我们的另一些游戏里有氏族,这就变得有些混乱,尤其是我们开始在游戏中添加额外的社交系统的时候。现在我们称为公会。这可能会改变,但我们觉得暴雪应该对社交术语保持一致。

Q:那么对于公会来说,你想要添加什么样的社交功能?

A:很多的公会活动,你可以作为一个公会一起游戏,公会里可以很容易地找到合作游戏的玩家,还有公会系统自带的基本功能。我们对于公会活动有很庞大的规划,公会在一起或者很多人在一起去达成共同的目标。公会很擅长创建一个“朋友的朋友”网络,在那里你可以与他们互动。

Q:以暗黑破坏神:不朽目前UI的设计,感觉很容易误触使用错误的技能。

A:我们希望确保很棒的游戏体验,我们希望在这方面做好来。这是我们讨论的一个话题,我们目前还没有具体的计划,但这绝对是我们正在关注的事情之一。UI对我们来说是一个很重要的东西,我们希望确保它看起来很棒,感觉很棒,玩起来也很棒。游戏正在Android和iPhone上推出,但它也将在平板电脑上得到支持。当我们向Mike Morhaime展示游戏的早期版本时,他最喜欢在平板电脑上玩。而在平板电脑上,我们移动了技能按钮位置并缩放UI,使其更匹配,使用更舒适。

Q:嘉年华板块上提到了主城的概念,你能详细说一下么?比如我们在威斯特玛到底能做什么?

A:我们将主城视为一个人们可以组成队伍去做一个副本地下城的地方,也许还有一些任务。我们还在研究一些室外区域的内容。城里可以做一些装备的升级,这些东西我们都还在开发当中。我们的目标是让人们有一个可以碰面的地方并将其作为冒险的起点。威斯特玛就是一个主城枢纽,它是一个巨大的城市。我们已经讨论过要为某些社交目的而保留的不同的地点和区域,现在说这些还太早了。

Q:是否打算建立一个完备的聊天系统,或只是一个其他玩家进行快速聊天的基础系统?

A:两者皆有。你的朋友列表会有,还会有公会聊天,你还将会有区域聊天等等这样不同的层级。我们正在研究UI的外观,我们吸取了大量其他游戏和战网的经验,并确保所有这些都集成在一起。移动设备的屏幕空间有限,因此聊天功能可能是一个挑战,但我们正在寻找解决方案。

Q:为什么追加了新的技能?

A:你看到的一些新技能是以前设计技能的重制版,比如法师的闪电新星的灵感就来自暗黑2的新星技能。我制作游戏的经验法则就是33制,1/3来自熟悉的内容,1/3来自之前内容的进化或精炼,而还有1/3是新的。每个人做事都有自己的个人偏好,但通常的做法就是遵循33原则,暗黑:不朽中的技能,区域和怪物都将遵循这一原则。

本文来源:凯恩之角

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