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凯恩之角 暗黑手游设计师访谈:会对暗黑3的内容进行取舍

暗黑手游设计师访谈:会对暗黑3的内容进行取舍

在2018暴雪嘉年华上,福布斯的记者采访到了《暗黑破坏神:不朽》高级内容设计师 Matthew Berger 和游戏技术设计师 Kris Zierhut,本次访谈的内容汇总如下。

在你讨厌它之前先尝试一下

Matthew Berger:我认为先尝试一下《暗黑破坏神:不朽》是非常重要的。感受一下在智能手机上暗黑破坏神的感觉是非常重要的。

Q:你可以看到大家可能都会是持怀疑的态度。我不确定角色扮演游戏从PC乃至是从主机上总是可以顺畅地过渡到小屏幕上。

Matthew Berger:其实这很有趣。我制作了这游戏的主机版本。(此前觉得)暗黑破坏神没法在主机上很好运行对吧?但我们清楚现在正是时候把游戏引入主机了 - 一种独特的游戏体验。它必须是正确的体验。而不仅仅是游戏的简化版本。

暗黑破坏神:不朽也是如此。这是我们将游戏引入智能手机设备的最佳时机,但我们不会妥协的。我们想要一个真正的暗黑破坏神的体验,我们想要那种你期待的从暗黑破坏神那里得到的动作RPG的游戏体验。

与网易的合作关系

Q:暴雪与网易已经有了很长一段时间的合作关系在中国运营暴雪的游戏。

Kris Zierhut:是的,我们和他们合作了有10多年了。

Q:对于这款游戏,双方开发的关系是怎样的?网易在暴雪的工作之外享有有一定的声誉,但这也带来了一些负担。

Berger:当你启动游戏时,你首先看到的会是暴雪这个字。这是一款暴雪游戏,这是一款暗黑破坏神游戏,我们非常关心暗黑破坏神。这对我们非常重要,我们也非常关心我们所有的游戏。所以无论如何你都会去玩暴雪游戏。我们所有的重点都在于细节的打磨和我们对玩家社区的爱。

Kris Zierhut:是的。趣味第一是我们的目标。我们希望它成为我们可以制作的最有趣的游戏,这一点是最首要的问题。就跟我们一直以来的一样。请相信我们,我们之前已经做过这样的事。

Q:所以你希望得到玩家社区的信任?

Kris Zierhut:他们不信任我们,但我们又一次做到了,然后在下一次他们仍然不信任我们。这着实有点让人感到困惑。

但这确实是一个与网易合作的项目。他们在将一款游戏引入手机方面拥有大量的专业知识。我们则是对背景、故事以及暗黑破坏神世界有着丰富的专业知识;还有游戏体验和很棒的游戏玩法。这些因素的结合使得这款游戏成为你能创造的最好的手机游戏。

Q:那么在我刚刚在手机上玩过的那个小小的片段中,是谁想出了用户界面?又是谁将图像资源带入游戏,谁在负责叙事时的动画?谁在负责这个故事?

Matthew Berger:它是混杂在一起开发的。我认为这是其成功的原因之一,汇集双方之力。比如拿故事来说,我就没法指出某个特定的人负责。我们双方的两个团队都参与了这项工作。而且有来回的迭代,比如凯恩回来了,那他这么做这么说可不可以等等。这真的是双方合作的项目,对任何方面都是如此。

看待这件事情上的最好方式就是,它就像为暗黑其他项目工作的其他的暗黑团队一样。只不过我们在地理上有更大的距离,所以我们必须适应这种情况,但除此之外,这就是一个团队。

其他的暗黑破坏神项目

Q:关于其他的暗黑破坏神项目?

Matthew Berger:嗯嗯,是的。

Q:比如?

Matthew Berger:其他的,暗黑破坏神的,项目。

Kris Zierhut:我们正在研发多个暗黑破坏神项目。

Matthew Berger:独立的团队在做各自的工作。

Q:这是连续第二年你们没有宣布暗黑破坏神4了。据我所知,这也是暴雪里唯一的一次,你们会提早声明暗黑4不会公布。然而,当玩家看到开幕式上没有暗黑4时,人们仍然感到很失望。你觉得有些人说“因为你做了其他项目,所以你现在放弃了PC项目”是否说的对呢?

Kris Zierhut:这是新的东西,尤其是对我们的美国受众来说。移动市场在美国还不像世界上其他地方那么庞大。但它很快就会发展起来。所以改变是可怕的。所以很多人都很担心,会不会暗黑破坏神从此就登陆手机了?或者它会不会变成我不喜欢的游戏?它是否妨碍了其他暗黑破坏神游戏的开发?绝对都不是。

在舞台上,我说过亲手玩过才会相信。你自己也看到了,因为这需要你亲手把玩之后才会觉得说,哦,是的,这真的感觉是在玩暗黑破坏神。这是我所热爱暗黑破坏神。我希望我们能把论坛上的家伙们都带到嘉年华上来玩玩,给他们一台手机,让他们去玩,因为我觉得他们会很快就转变想法。

改变了暗黑破坏神的主机版本

Matthew Berger:同样,我认为当我们将游戏转移到主机平台时也有类似的担忧,它并没有缩小暗黑破坏神的世界,也没有缩小暗黑破坏神的社区。相反,它给暗黑破坏神带来了新的玩家,我们在开发主机版本时产生了新的想法,然后我们把它带到PC上。

我认为今天在PC上玩暗黑3的人想要指出所有现在版本与上市之初版本的所有区别,对于任何人来说都是一件挑战。有一些特别的东西我觉得大家完全记不得当初是什么样子的,它现在是完全不同了。

Q:举个例子?

Matthew Berger:我觉得大家不会记得当初打阿兹莫丹是什么样的。这跟现在是完全不同的。现在会有锁链,他还会召唤东西,这在当初是不存在的。

我觉得大家也不会记得那些精英怪组合,黄色精英,那曾经是5个完全一模一样的怪。现在它是一个boss怪带上各种各样的仆从,随机的词缀。这些都是微小但影响深远的变化。我们改变了战利品掉落的运作机制,我们基于主机版本改变了很多东西。

《暗黑破坏神:不朽》的设定

Matthew Berger:关于暗黑破坏神:不朽令人兴奋的是,我们把更多的人带进社区。这是一个全新的故事。这是一个真实的暗黑破坏神的故事,我们将在暗黑2:毁灭之王和暗黑3之间探索。

在毁灭之王5年之后,在暗黑3故事发生15年之前,这里有很多真正有价值的东西,迪卡·凯恩仍然活着。莉娅还是个小女孩。艾德里亚奔走在庇护之地。吗瑟尔想要解决人类的问题,他将成为死亡天使。

在暗黑破坏神:不朽中我们为暗黑破坏神的世界添加了很多东西,任何未来的暗黑破坏神游戏都会从中得到一些东西。我们将推动每一款暗黑破坏神的游戏。

Kris Zierhut:我们有机会设计我们以前从未设计过的技能。我们才刚刚开始触及表面。有了触摸屏,我们可以创建针对特定技能的自定义UI。那里是一个完全尚未开发的空间,在那里你可以做一些你以前从未有过的很酷的事情。

Matthew Berger:所以有些东西是《暗黑破坏神:不朽》所独有的,就像暗黑破坏神主机版游戏独有的东西一样。然后还有一些东西会出现在任何未来的游戏当中,无论是在主机上还是在PC上,它只会让游戏变得更好。

Q:这是一个新的暗黑破坏神的故事,如果玩家不是手机游戏玩家,他们就不会了解到那个故事。是否有计划考虑将故事移植到玩家们都可以触及到其他形式?PC版或则多媒体?

Matthew Berger:  目前还没有计划。我倾向于让人们体验这个故事。我想,正如Kris所说的,我真的很有希望大家有机会去尝试一下。大家就会会看到自己对于这种体验的感受,并希望他们能够接受它,并且他们将在手机上玩它。

我们制作《暗黑破坏神:不朽》的原因之一是,在PC或主机平台上玩暗黑3很棒,而有很多人没有可以玩暗黑破坏神的PC或者是主机。

将暗黑破坏神带给新的受众和为此付出代价

Kris Zierhut:我的妻子和我一起打魔兽世界十年了,但这些天里,她正在专心致志地在沙发上玩她的iPad。人们正在迅速转向移动设备,手机和平板电脑 - 我们的游戏也可以在那上面玩。

我想我们会发现很多人都非常愿意在手机上玩游戏。这是潜力巨大的增长方向,甚至我们的下一代开始,他们总是一直在玩手机。我们想把暗黑破坏神带给尽可能多的人。

Matthew Berger:我想在80岁时还能玩暗黑破坏神。我希望这个宇宙保持新鲜感和充满活力,我希望游戏不断出现,这意味着要尝试新事物,进入新平台,拓宽游戏社区。

我们社区最富有激情的人,他们应该相信这一点。我们会给你更多的暗黑破坏神。我们想在未来几年给你更多的暗黑破坏神,我们想让你体验这些故事,这些都是真正的暗黑破坏神游戏。这只是暗黑世界的一个补充。这不会分散任何其他东西,也不会移除任何东西,更不会把任何东西倒退,它只会为暗黑破坏神的世界增加更多东西。

Q:除了引入更多的受众之外,它还有可能带来更多额外的收入。那么游戏是完全免费的么?有内购么?这部分收入是否有可能用来支持其他暗黑破坏神项目的开发?

Matthew Berger:目前,我们不谈论商业模式,不管它最终是什么。我认为我们专注于创造一个伟大的暗黑破坏神游戏体验,这是我们的核心。一旦我们搞清楚了,剩下的自然就会来到。

Kris Zierhut:在暴雪,我们总是先专注于创造伟大的游戏,然后再考虑如何付费问题。守望先锋也是在开发后期找到了如何盈利的方法。这不是我们的首先要决定的东西。我们首先要搞定的是如何做一款伟大的游戏。那商业方面的事情总是后面再说。

Matthew Berger:如果你制作了一款伟大的游戏,商务方面的事情自然就会搞定。

Q:有没有讨论发布时间?

Matthew Berger:不,我们没有。这是一个真正的暗黑破坏神体验,我们不会妥协,所以它在准备好时才会发售。

适应小屏幕

Q:在游戏中,屏幕的大小本身对游戏是有一点限制,因为游戏中的环境总是非常逼真,细节很丰富的。而大家会在户外玩,在车里玩。那关于这方面的挑战你们怎么看。

Matthew Berger:我真的希望不要在开车的时候玩。

Q:我是说你要如何重新设计界面,让那种外观和感觉仍然让人想起经典的暗黑破坏神的体验,但在智能手机的屏幕尺寸下又不会让人觉得混乱或难以看清?

Matthew Berger:这对我们来说不是一个新的挑战。混乱一直是我们关注的焦点,因为它与屏幕的大小无关。如果屏幕上有很多怪物,在有其他玩家同屏出现,他们同时还在使用自己的技能,一切很快就会变成一团糟。所以我们一直以来都需要面对这个问题。

比如说,我们已经做了很多工作,当你在别人的屏幕上观看时,你的技能效果与在你自己的屏幕上观看时的效果是不同的。

Q:与魔兽世界类似?

Kris Zierhut:是的,当然。我们为资料片军团再临也做了这个机制。

Berger:而在主机上,我们降低了同时攻击你的怪物的数量,不是出于技术原因,而是因为主机上你可以直接控制你的角色,所以你很难做到说在喝药水或者使用技能的同时点击某个地方让角色移动过去。这是我们为了游戏体验而做出的改动决定。

在智能手机上也是如此,我们必须做出适应较小屏幕的决策,这个限制要比硬件能力的限制更大。但我们也有了很多的经验。自从暗黑2以来,我们就一直在处理这个问题。

Q:那有没有为了智能手机平台需要做出的重大改变?

Matthew Berger:它是专为移动平台设计的。

Kris Zierhut:它不是任何其他东西的移植版本。

Matthew Berger:有一些决定 - 比如,你在任务中会有多少文字。屏幕较小,所以我们必须滚动更多行,所以也许我们必须更加小心我们叙事的表达方式。但我们仍然希望提供一个令人信服和引人入胜的故事,以及吸引人的角色,所以这里会有一些取舍。

在暗黑破坏神中,人们就想着加入到击杀羊头人的行动中去,所以我们也必须尽快切入正题,在尽可能短的时间内传递有力的角色和故事。我的意思是凯恩就有一段话令人难忘:英雄请留步,且听我一言。屠夫就更简单了:鲜肉。这就是全部。这不容易,但你可以做到。

Kris Zierhut:幸运的是我们有很多经验。

手机游戏的数据传输与音效

Q:你刚才提到的这两个例子都是语音。在为移动平台进行设计时,是否需要考虑那些静音玩游戏的人?

Matthew Berger:这是一款最好开声音来玩的游戏。

Kris Zierhut:你可以在没有声音的情况下玩,但你不会感到沉浸其中。我这个赛季没有佩戴耳机就完成了一些大秘境。你可以这么玩,但没有沉浸感,体验不是那么好。

Matthew Berger:人们在手机上听音乐。这肯定不会成为问题。

Q:移动平台的另一个挑战是数据流量。那么你是否有必要采取措施使这个数据流量尽可能地缩小呢?

Berger:我们拥有出色的工程师,他们总是试图优化游戏以达到尽可能快的响应速度。来回传递的东西越少越好。

Kris Zierhut:这绝对是我们关注的事情,考虑需要下载多少东西,需要多少数据交换,你能不能在没有WIFI的情况下保持连接。

Q:它必须要WiFi连接?

Kris Zierhut:不,我自己在手机上用数据流量玩过。

从暗黑3中吸取的教训

Q:所有你从暗黑3开发过程中学到的东西最终都被应用到了不朽上?

Matthew Berger:我们很喜欢现在暗黑3里的那些传奇物品。我们喜欢赛季,大秘境机制也很好,所有这些东西都是灵感来源。我们会看看这些东西,然后思考哪些东西要怎么样引入到《暗黑破坏神:不朽》中去?

Kris Zierhut:暗黑3中我们值得保留的最好的东西是什么?我们想在哪些地方为新东西腾出空间?你不能一遍又一遍地去做同样的事情。有些东西得放弃才能腾出地方来放新东西。

Q:你能列举一些你愿意放弃的东西么?

Kris Zierhut:卡奈魔方我认为是我们不会再做的东西。这是暗黑3里一个很好的收集机制,但从某些方面来说,它是被用来帮助修复其他问题的,最好是从头开始设计一个不需要它参与的机制。

Matthew Berger:暗黑3经历了这样一个迭代循环周期,它已处于一个非常好的位置。所以我们实际上已经去掉了那些我们认为需要调整或改变的东西。更大的问题是,我们要带给《暗黑破坏神:不朽》带来什么,而不是我们要丢弃什么。更重要的是这款游戏里的最佳的系统是什么,最酷的是什么,然后是我们想让玩家感到惊喜的新事物,这样他们就会对那些他们从未体验过的新鲜事物感到兴奋。

Q:那么有没有关于这些新鲜事物的例子?

Matthew Berger:实际上有一些关于游戏玩法的例子。比如在基库拉斯急流中有一段演示,你在一个移动的平台上,你在一个木筏上,你在一条河里奋战前行。在法希尔墓里有一个区域,你在一个井里顺着绳索往下走,一边走一边跟蜘蛛战斗,这个战斗维度是在垂直方向上的。

这些都是暗黑破坏神的新事物,它很棒,它将推动暗黑破坏神的发展。

本文来源:凯恩之角

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