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凯恩之角 暴打暗黑(二十四):暗黑3未来系统与商业模式

暴打暗黑(二十四):暗黑3未来系统与商业模式

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爱玩网百万稿费活动投稿,作者 雪暴君(特约撰稿人),未经授权请勿转载!

之请咱们曾经聊了聊新角色的问题,这次来说说比较实际的问题 - 可能新增的系统与D3未来的商业模式。

我们的出发点是基于以下几个要素:暴雪是一家上市商业公司,赚钱是其第一要务;在2015年便已卖出超过3000万份的暗黑3仍有很高的商业价值;暗黑X即使已在开发中但距离面世为时尚早。

暴打暗黑(二十四):暗黑3未来系统与商业模式
暗黑3拍卖行关闭导致没有持续性营收

实际上说到商业模式,暗黑3一直是暴雪的试验田。老玩家大都还记得在五年前的一个炎炎夏日,当时全球几乎所有的知名游戏媒体和暗黑fansite的代表都齐聚暴雪尔湾总部参加暗黑3的媒体峰会,会上暴雪向大家透露了暗黑3内置金币和现金拍卖行系统的消息,随后这个爆炸性新闻传遍全球,一时间游戏社区内人声鼎沸唇枪舌战,习惯了月费和买断制的玩家们都为暴雪迈出的这一大步感到惊讶不已。

在那个年代这样的“超前”策略不可避免的遭遇到了阻碍,最大的障碍就是来自亚洲服务器的核心区韩国,由于与韩国国内游戏产业的相关法令相抵触,使得暗黑3在韩国的评级审查迟迟未能通过,甚至成为暗黑3推迟上市的原因之一。而游戏上市后物品系统表现在拍卖行的推波助澜下变得更为更为糟糕极大伤害了游戏体验,暴雪痛定思痛在内部达成了共识 - “拍卖行极大地伤害了游戏体验”,于是暴雪毅然决定在开放资料片前夕彻底关闭拍卖行系统,也断掉了暗黑3项目获得持续性营收的路子。

这就是目前暗黑3商业模式最大的痛点 - 一锤子买卖,缺乏持续赚钱能力。

西方不亮东方亮,在引入中国后,国服版的暗黑3又一次成为了暴雪探索新商业模式的试验田,于是带有国服特色的白金币及商城系统出现了。这一次,暴雪吸取教训把眼光放在了更成熟而且对游戏体验影响更小的微交易系统上。各种翅膀头像框宠物buff统统都放在了商城里。从国服运营这么长的时间来看,玩家社区对这样的微交易系统接受度很高,推出之前对影响游戏平衡度和游戏体验的担心也烟消云散了。

暴打暗黑(二十四):暗黑3未来系统与商业模式
白金币和商城会是救星么?

资本主义是无情的,要维持一个开发团队并定期推出内容更新以及维护服务器的代价是高昂的,持续维护暗黑2这样的几乎单机的盒装游戏服务器15年这样的业界良心可以有,但代价肯定是需要其他游戏收入的输血。暗黑3从2012年推出以来只有大改特改的一部资料片收费,其他的重磅级补丁都是免费推出。这样的业界良心当然要称赞,但在通往暗黑X的路上在3A级作品开发成本越来越高昂的今天,暗黑开发组确实需要赚点奶粉钱了。

国服的版本已经给暴雪探出了一条既可以获得持续收入而又不影响游戏主要体验的成熟办法 - 那就是推出主打装饰性观赏性的微交易商城。最近这个赛季通过成就发放的宝箱标签福利获得了玩家们的一致称赞,很多人都表示标签可以多来点付费也无所谓。通过国服版的测试表现很多玩家也对这样的微交易系统表示了认同,因此国服的白金币和商城系统很有可能在世界服上线推广。

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恶搞的背后?

说到微交易就不难让人联想到DLC模式。事实上在如今的游戏业界,发售主体后续再跟上几个DLC的开发模式比比皆是,早已是业界的流行趋势。区别只在于你愿意管这个后续内容叫资料片还是叫DLC而已。尽管也出现了比如某些日厂直接在光盘里加入DLC内容只待发售后付钱解锁这种令人不齿的行径,但是也有很多比如巫师3的DLC那样的超良心作品。

暴雪自家作品里其实也在尝试这种模式。是的,我说的就是星际2。这个如今的境况跟暗黑3差不多的自家兄弟也被质疑是不是进入到了“维护模式”,搞得大围巾放出狠话来说一年一大改一年一新游戏,吓得韩国的老牌战队们纷纷直接解散。撇开PVP不说,星际2的PVE倒是做得风生水起,各种利用地图编辑器做的任务包和新角色层出不穷,玩家们看到自己喜欢的角色也乐于买账。在暴雪内部相互借鉴是常态,也许有一天你在看到暗黑3推出新篇章或者新角色需要付费时,可别太惊讶。

暴打暗黑(二十四):暗黑3未来系统与商业模式
暗黑3登上Nintendo Switch?

暗黑3作为试验品还有一个很重要的角色就是重返家用主机市场。暴雪一直都是PC游戏的巨头,直到暗黑3才发力重返家用主机市场,因为“暗黑是最适合登上主机的暴雪游戏”。相对PC版初期的批评浪潮,暗黑3的主机版则是收获了一片好评,很多媒体都把主机版暗黑3列为平台必玩的游戏。而从主机版衍生出来的理念和系统最终成就了夺魂之镰的成功,保住了这块金字招牌。

虽然暴雪没有公布主机版的销量,但是我们可以从PC版和主机版发售的间隔中看出一些端倪:2012年初版首月PC版销量630万,2013年9月推出PS3和XB1版,2014年2月暴雪财报披露总销量已经超过1500万。资料片的情况,夺魂之镰2014年3月发售时也只有PC版,首周销量为270万,2014年8月才推出主机的终极邪恶版至今总销量已突破3000万。略作对比我们可以推测主机版的销量占据了相当的份额,暴雪在暗黑3上享受到了多平台策略的甜头,这大概也是在推出守望先锋时暴雪索性同时发售多平台版推动销量一举突破2000万的部分原因。

这样的成绩大概也会让暴雪更坚定多平台的策略,正好之前任天堂发布了全新“主机”Nintendo Switch,其机能至少会超过PS3和XB1,唯一的顾虑就是新机器发售初期的装机量了,几乎可以说假如Nintendo Switch装机量足够的话,暗黑3登上任天堂平台是顺理成章的事情。让所有流行平台都打上暗黑的印记,续命挣奶粉钱拓展玩家群体为暗黑X铺路一举三得。

暴打暗黑(二十四):暗黑3未来系统与商业模式
我们要PVP

最后,如果游戏不好玩人气流失严重那再美好的商业点子也只是空中楼阁水中月。所以暗黑3要想续命最重要的还是留住玩家聚集人气,隔壁的星际2已经做出了一点摸索:推出人气角色,每周乱斗任务等等。不过PVE内容早晚都要被消耗光,唯有与人斗乐趣无穷。从2012年一直欠到现在的PVP是时候该拿出来了。

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本文来源:凯恩之角

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