欢迎来到爱玩网,独一无二的你快来取一个独一无二的昵称吧!

凯恩之角 暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来

”
雪暴君

写在前面的话

你说还有几个月怎么办?宇宙翅膀刷到了么?魅魔女王入手了么?什么,都有了?竜が我が敵を喰らう!

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 雪暴君,未经授权请勿转载!

不知不觉中暗黑3又迎来了自己的上市周年庆,距离2012年的那个不眠之夜和满屏Error37已经过去了整整四年,这四年里有多少人像只宝藏哥布林一样满世界地收集着黄的绿的橙的东西甚至连残渣碎料都不放过,到头来却只是暴爹服务器里的几段字节,曾经狂刷一周才得到的海景随着不断新开的赛季变得像哥布林女王寝宫里遍地可见满山满谷的金币和宝石一样被埋没,却始终乐此不疲。不要紧张风花雪月的故事到此为止,这篇文既然放在暴打暗黑里自然不是要来卖情怀的,而是一如既往地全是硬货,让我们开始吧!

暗黑3第二部资料片?

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
暴雪产品线泄露图

首先还是拿出这张线路图来,上面的东西在过去的几年里已经很多次被证明是真实的,当然也有小小的意外比如“星际2凤凰”不懂是什么鬼,泰坦项目也变成了守望先锋

图表里清楚地显示暗黑3将会按每一年半的间隔推出两部资料片,第一部资料片夺魂之镰尽管是在2014年3月推出,但是在GDC2015上,游戏总监Josh Mosqueira证实原本规划里夺魂之镰是要在2013年11月推出,这就是表上显示的时间间隔,无奈当跳票也成为习惯。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
夺魂之镰潦草的开放式结局

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
暴雪的第二部资料片调查

从暗黑3发售到现在这四年里,你总会在一些地方隐隐约约看到暗黑3第二部资料片的蛛丝马迹,比如2008年时任游戏总监的杰伦在采访中谈及资料片规划时清楚地用了复数"expansionS" ,比如夺魂之镰那潦草的开放式结局甚至连个像样的CG动画都没有,再比如暴雪曾搞个一个有趣的调查 - “你对暗黑3第二部资料片是否感兴趣?”

那么让我们来看看这个传说中的第二部资料片可能会出现哪些内容吧:

更高的难度

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
真的会有T16么?

资料片当然会提升一下等级啦,玩家角色的强力度自然也会水涨船高,在现有的T10难度已经草割的情况下,资料片自然也会作出难度的调整,在数据发掘中我们已经看到了T16的难度图标出现。

新章节

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
第六章?

新资料片自然会带来新的章节,在数据发掘中我们已经看到了章节选择图片上一个新的盾型标志,这到底是新的章节还是一种全新的游戏模式呢?

护身符(Charms)

护身符系统是在毁灭之王资料片里引入的系统,不得不说这种放在背包就可以强化角色能力的护身符系统真的是创意十足,无奈到后来已经被玩坏,什么技能+7MF155的小护身符都出来了。在夺魂之镰早期数据里也曾出现过类似护身符的物品图标,以颜色区分下面还分为7颗似乎还有某种关联。新资料片里会把这个创意完善重新引入么?

护身匣(Talisman)

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
2008年嘉年华护身匣盗摄图

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
2010年护身匣示意图

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
现在客户端里依然存在的护身匣UI

护身匣系统其实是跟上面的护身符放在一起的,本质上就是一个存放护身符的空间。护身匣(Talisman)出现在游戏里的历史更长,从2008年公布的时候,我们便已经看到了这个系统的雏形,9个孔位通过某种玄妙的方式相互连接。后来经过2年的开发,护身匣系统变成了13个孔位的类十字结构,通过升级解锁孔位。2010年之后我们再也没有听过有关这个系统的消息。不过这个系统UI依然还存留在客户端里。

恶魔之手(Devil's Hand)

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
恶魔之手系统出现在早期的游戏界面中

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
恶魔之手系统界面数据发掘

恶魔之手(Devil's Hand)是夺魂之镰测试期间冒险模式中的一个游戏机制。根据数据发掘的文字描述来看,它是一个收集任务物品来兑换传奇物品的游戏模式。根据高级开发人员Wyatt Chang的说法这个系统本应该出现在夺魂之镰里,但因种种原因而放弃了,在新的资料片里,它会重获新生么?

新传奇宝石

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
未使用的传奇宝石图标

现在的数据里至少还有5颗传奇宝石没有用上。

PVP

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来

客户端里的PVP地图文件

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来

距离PVP卡明松已经过去了4年,我们还要等多久?

关于PVP的东西可以单拿出来写个单章了,但今天的戏肉不是它这里就简单说说。很明显,从玩家到开发组都对现在游戏内那可怜的PVP“功能”不满意,一开始的时候暗黑3的PVP是按照魔兽竞技场的那一套来设计的,甚至已经有了官方介绍视频,但后来不知为何被砍掉了。于是在原版发售时并没有PVP功能提供,最后在杰伦下台前以极为敷衍的形式提供了现在游戏里的PVP“系统”,用系统来形容它简直是太过了,现在烧焦的礼拜堂最大的用处就是拿来测试各个战斗机制和物品特效。在现在的客户端里,我们可以找到“X2”“PVP”等字样的地图文件,这大概是第二部资料片里新PVP系统的最大佐证。

斯科沃斯群岛

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
斯科沃斯群岛原画

关于斯科沃斯群岛大家在游戏里都已经听得耳朵起茧了,这个在本应在暗黑3原版里就登场后因来不及制作而砍掉的美丽群岛是否有机会在资料片里亮相呢?

德鲁伊

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
暴雪实习生“泄露”的德鲁伊原画

有了新的一章自然还要有新职业,2014年暴雪实习生David Ko放在自己博客上的原画被玩家们翻了出来,从中我们发现了一些疑似新角色德鲁伊的原画设定。具体内容见之前我的文章。这东西是真是假不好判断,死灵法师的回归的呼声实在太高,这里我就先骑个墙。

你以为这样就完了么?当然不是,我们还有一个隐藏在招聘广告里的大秘密 - 暗黑X。

新游戏:“暗黑X”

从2015到2016年,在暴雪官方的招聘网站上,在暗黑项目下陆续出现了一些新增职位,后面都挂着一条暧昧的字眼 - “未经公布的项目”,为了行文方便我们姑且把这个“未经公布的暗黑项目”称为 - 暗黑X,至于这个X是代表“4”还是“世界”我们暂且不去理会,先来从根底剖析一下这些招聘信息背后隐藏的玄机。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来

游戏引擎

先来看条招聘信息,在暗黑项目下一直都挂着一个“图形软件工程师”的职位,虽然没有挂着“未经公布的项目”这样惊世骇俗的暧昧字眼,不过仔细看看职位要求就能琢磨出点味道来了。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
图形软件工程师职位要求

“设计并实现新的图像功能”,“Shader与GPU编程”,“DirectX 10+” - 在暗黑3开发的那个时候,Shader与GPU编程完全还是个没影儿的事儿,它所采用的老旧引擎自然也不可能支持这个东西,而只有Windows Vista及以上的操作系统才支持DirectX 10(也就是说,DirectX 9是最后一个支持Windows XP的版本),暴雪现有的游戏里全部都是基于DirectX 9C可在XP下运行的,唯有守望先锋例外,前段时间被守望逼得换系统的病友们对此应该深有体会。综合以上我们有充足的理由相信这个职位不是为暗黑3资料片 准备的而是暗黑X,同时暗黑X也会使用守望先锋所采用的暴雪全新游戏引擎。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
暗黑项目职位

这样看来尽管没有挂上暧昧字眼,但暗黑项目下的所有招聘职位全都是与暗黑X有关了,显示出暴雪第三开发团队现在的重心到底放在哪里。还有一个重要的 细节就是这个职位很早就挂上去了,却一直没有拿下来,比它晚很多的艺术总监光影美工等职位早就关闭了,为什么会这样呢?守望先锋的游戏总监Jeff在被问及“新引擎上面临的最大挑战”时曾经说过这样一段话:

(我们)面临的最大挑战之一就是 - 没有现成的开发工具来使用,工具的开发(开发过程中)最重要的(因素),虽然可能这个世界上只有80个人见识过他们的成果,但是离开了他们,游戏设计师们真的就没法工作了。我们原来有很多的开发工具,比如说魔兽世界我们就有至少15个工具。

看到这里相信大家就能理解John Yang,Don Vu还有Travis Day这些暗黑项目里中流砥柱级的开发人员怎么前些日子都调往魔兽开发团队去了,巧妇难为无米之炊嘛,暗黑X在新引擎下开发工具匮乏,设计师们只好耐心等待。由此我们也可以大致上估计暗黑X的开发状态,这里先按下不表,稍后在时间章节我们再来细说。

开发工具

说到开发工具话题,就不得不提到暴雪的高级工具开发程序员Chris Allsopp。这位小哥2009年加入暴雪,担任暗黑3团队的工具开发程序员,他是当时团队里唯一的一位“暗黑专属的”工具开发程序员,他那时的任务你听起来可能会有点吃惊 - 重构和改进暗黑3团队内部已经使用了十年之久的开发工具“斧”(Axe)。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
暗黑项目专属高级工具开发程序员Chris Allsopp

自打他来到了暗黑团队,暗黑3的开发得到了相当程度的改善,他捣鼓的模块化工具让设计师可以以模块化的方式创建复杂的场景,此外他带来的变换工具,怪物分布预览工具,地下城生成工具,选色器,对话/配音报告和跟踪工具等等都极大地提升了暗黑3开发效率。其数据分析工具 - Progress Diablo 可以收集整个游戏里的数据,包括战斗,掉落,锻造等等为平衡性调整提供依据。在夺魂之镰时代他主要是打造各种移植主机所用的工具。这位同学的杰出贡献也赢得了团队的肯定,你可以在暗黑3彩蛋开发者地狱里找到他。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
Chris Allsopp简历里的“未经公布的次时代项目”进一步证明了暗黑X的存在。

这位暗黑项目专属工具开发程序员现在的任务主要是“将现有的工具从MFC/C++换到WPF/C#”,“代码生成C++‘更正规的标记’”,“通用性网格编辑器”。抛开这一大堆云里雾里的编程名词,我们还是来抓住核心 - “现有工具”和“网格编辑器”告诉我们暗黑X的工具开发还是基于原有的暗黑开发工具以及网格的,这就意味着暗黑X的游戏至少从机制层面上来说是与暗黑系列一脉相承的,还是熟悉的味道。

多边形面数

在如今这个高清数毛多特效的时代,单拿出多边形面数来说事儿确实意义不大。不过暗黑3原来用的那个已经超过十年的老引擎在今天看来真的有点寒碜了,主要人物角色用了3千多个三角形加上全身装备大概也就5千左右。要知道比它早半年上市的战争机器3和船长3主要角色都用了大概8千到1万个三角形,难怪玩家对暗黑3的一个批评就是 - “选人画面怎么这么丑”。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
守望先锋人物模型多边形面数

而到了守望先锋里,我们从粗略的数据解析里可以看到,守望先锋的角色平均用到了三万一千多个三角形,加上武器头发每个角色平均下来突破了四万个三角形,由于数据的缺失实际游戏里这个数字只会更多些,相比暗黑3的人物模型守望先锋里足足提升了一个数量级,与同期的神海4花在角色模型上的资源差不多。当然了,两个完全不同类型的游戏不好直接这么类比,毕竟FPS类游戏天然要求人物建模多边形资源要大大高于其他类型游戏。不过相信大家在前些天的公测里也体会到了,这款十二人混战FPS游戏拥有非常好流畅度,甚至在Eurogamer的测试里,连PS4和X1都可以近乎完美地以原生1080p(带动态分辨率系统)进行60帧率游戏,暴雪新引擎的能力可见一斑。想来暗黑X用上这套引擎后人物和装备模型精度也许赶不上守望先锋,但相对暗黑3会提升一个数量级。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
在守望先锋测试中PS4和X1等主机都能很完美流畅地运行

光照引擎

数据发掘的结果显示守望先锋里采用了Geomerics公司出品的Enlighten光照引擎。这款引擎的最大特点是以极快速度实现了实时全局光照,光源和物体可以自由移动和改变并实时地体现出来。通过精准地实时仿真全局光照效果以及光线如何在场景的不同表面上传递,Enlighten将可提供如同电影质量般的动态光照效果。事实上在英国政府技术战略委员会的资助下Enlighten光照引擎已经开始进军电影制作市场了。由于这款光照引擎的出色表现,很多现代游戏引擎都支持了Enlighten,比如大名鼎鼎Frostbite,Unreal Engine4,Unity 5等等。暴雪的这款新引擎可以说是赶上了时代。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
Enlighten光照引擎

有了它的帮助,相信暗黑X里是可以实现一颗火球慢慢飘过闪亮一张张恐惧的沉沦魔丑陋的面孔最后砸到沉沦萨满脸上烈焰将其吞噬,人形火炬将笼罩在腐烂森林里的雾气驱散,借着亮光你看清了50码开外拟态为苍天古树的一个树妖以及藏在其背后的宝藏哥布林,它背后袋子里露出的红宝石映衬着火光折射出妖艳的一道红。

PBR

我之前文章里也曾提到,在暗黑X的数个美工职位需求里都出现了一个新的东西 - PBR(Physically Based Rendering 基于物理渲染)。这可是现在非常热门前沿技术,我们熟悉的Unity 5,Unreal Engine 4,Frostbite,Fox Engine等引擎都有它的身影。简单的来说就是就是像字面意义一样游戏引擎进行“基于物理过程的渲染”,它是物理上的忠实呈现,根据物理学定律渲染显示图像。通过PBR我们可以获得更贴近真实视觉效果的游戏特效。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
PBR也许会让暗黑X也有机会能作出教团1886这样惊艳的武器盔甲

这个自然也是新引擎才会支持的东西了,你可以在守望先锋的人物模型上看到这一技术的体现。值得一提的是,金属皮革布匹等材质由于其天然性质似乎更能在PBR技术下焕发光彩,对于暗黑X这样一个充斥着长枪短棍布衣皮甲的世界来说PBR能让其画面表现更上一个台阶。

物理引擎

这又是一个天才一己之力改变整个世界的俗套故事。2006年的一个夏日,一个沉默的年轻人顶着加州那用灿烂以不足以形容的阳光怀揣着一张黝黑的U盘走进了暴雪尔湾总部的大门,从此一待就是近十年。在这十年的时光里他只做了一件事情 - 制作物理引擎。这个年轻人在之前的GDC 2006上崭露头角,自制的引擎“Box2D Lite”受到广泛关注,随后这个引擎逐渐完善成为业界最著名的2D开源物理引擎之一 - Box2D,有无数的flash游戏手机游戏都是基于这款引擎完成的,里面最有名的一个就是《愤怒的小鸟》,Rovio公司的创意在这款物理引擎的帮助下 成就了号称拥有数亿玩家数量的热门手机游戏。但是尽管在愤怒的小鸟这样的游戏里,物理引擎拥有不可替代的地位,Rovio公司一开始却没有署上作者的名 字,因为那是一款开源引擎,最后到了游戏发售两年后GDC的会场里这个年轻人找上门来才答应了添上他的名字,不过这是另外一个故事了,与暗黑关系不大。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
愤怒的小鸟物理引擎来自Box2D

这个年轻人的名字叫做Erin Catto,他一开始进入暴雪就是为了给暗黑3专门打造一款物理引擎,这个引擎后来被命名为多米诺(Domino)。其实那时候暴雪已经获得了一款商业引擎的授权。老玩家们应该会记得在暗黑3公布之初便有官方确认暗黑3会采用Havok物理引擎,不少人那时已经在谋划到时入一款A卡来打暗黑3了,后来的事情大家都知道了,暗黑3并没有使用Havok,A卡也被老黄按在地上摩擦着。其实暴雪早在2006年的9月便已经获得了Havok 4.0的授权,暴雪最早把它应用在2007年在首尔公开的星际争霸2自由之翼上,在公布时我们也看到了乱石顺着山势滚下等物理碰撞演示。不过在自由之翼上市后游戏内更多的则是使用脚本来完成的。暴雪似乎对自家产的多米诺引擎表现更为满意,自打自由之翼之后,暴雪游戏再也没用过Havok,而是全面转用多米诺引擎,从暗黑3到星际2后两部再到风暴英雄,甚至在使用更早引擎的魔兽世界里偶尔也会采用这个引擎来制作。到了全新游戏引擎的守望先锋里,暴雪依然还是使用的多米诺,可以说除了炉石,暴雪旗下这些游戏里都打上了多米诺引擎的印记。其使用范围甚至扩展到了动视,使命召唤现代战争里也采用了多米诺物理引擎。

 

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
守望先锋里物理引擎使得篮球等物件有了很多新奇玩法

我对多米诺引擎最大的感受就是两个字 - 暴力。从武器挥动到爆炸冲击从技能手感到死亡特效无处不在爆发感力量感扑面而来,时至今日我依然清楚地记得在暗黑3发售前媒体杂志泄露的第三幕截图上那柄沉沦魔萨满被击飞到屏幕外的权杖。星际2的玩家也许会想起在虫群之心换用多米诺后强悍的物理碰撞表现,什么机枪兵的一百零一种死法等等都是在这个引擎的支持下完成的。还有最近在守望先锋渐渐要被玩坏的篮球等部件,而既然同引擎的守望先锋都使用了多米诺,再加上人家本来就是专为暗黑3打造的,我们有理由相信 在暗黑X里暴雪会继续采用自家的多米诺物理引擎,这个引擎可能更适合暗黑系列的动作游戏。

语音支持

从守望先锋beta开始暴雪游戏开始支持游戏内置语音交流,一切都是拜新引擎所赐。来自马萨诸塞州的Vivox公司负责提供这一支持,该公司在游戏业界有很多合作,包括NCsoft,SOE,CCP Games等,不少流行游戏比如行星边际2,无尽任务1/2等。暗黑X作为新引擎下的产物应该不会把这块丢掉。

画风

一款新游戏给人最大的观感就在于它的画面和画风。最资深的凯恩老玩家应该还会记得暗黑3公布之初那一场血雨腥风的大争论 -“ 暗黑3里居然有彩虹?”一群暗黑骨灰玩家苦等十年迎来的续作居然是一个如此色彩斑斓的世界,当时论坛立马炸锅了,这场争论的波及范围之广,使得几乎每一次媒体采访都会谈到这个“彩虹问题”。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
暗黑3里居然有彩虹?

当时的游戏总监杰伦很快地就把这个锅甩给了艺术总监Brian Morrisroe:

如果你要把彩虹问题归咎于什么人的话你就去怪我们的艺术总监Brian吧。因为他就是执意推动将这个艺术风格带入游戏的人。但不是由他直接发起的。他给艺术团队灌输的是概念和理念 - (更高)对比度的理念,色彩更丰富的理念,更具风格化的理念。

其实后来我们了解到 ,暗黑3画面风格至少经历过3个版本的修改,前两个版本是比较接近系列一贯风格的低对比度,气氛浓郁的暗黑风格,后来可能觉得“这么暗打个怪都看不清楚”,在Brian Morrisroe的力主下转变为现在的暗黑3风格,看看当初暗黑破坏神1和2的首席艺术家冈村道夫的原画和风格,包括他为暴雪北方版暗黑3创作的原画, 甚至来看看现在如日中天当时刚刚入行小角色Chris Metzen梅老爷当初为暗黑1代创作的原画,理念的分别非常明显。

那么这个Brian Morrisroe是何许人呢。他在魔兽世界里担任的是室内美工,后来的杰伦的推荐下一下成为了暗黑3的艺术总监,而后又在2008年夏天就在暗黑3公布后不久撂挑子不干了,带着暗黑3开发组另外两个成员Keith Lee和Sam Christiansen组建了一个iPhone应用开发公司BooYAH,推出的产品都是MyTown 2,Nightclub City 这样的手游页游,一年之后又跳到了Zynga然后是Bigpoint。说白了一个搞室内装修手游页游的货色。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
夺魂之镰艺术总监Chris Lichtner的作品

之后的暗黑3艺术总监职位由Chris Lichtner接任,他之前是《暗黑血统》的艺术总监。他接任的时候已经是2009年了,木已成舟无法回头,到了夺魂之镰的时候才是真正体现Chris Lichtner的艺术理念,所以你才会从夺魂之镰里为了配合玛瑟尔的剧情整个游戏画风往更浓郁更暗黑更绝望的一种氛围走去。

回到暗黑X的话题上来,2015年8月暴雪放出了暗黑X艺术总监职位招募,现已撤下。虽然我们还没能得知最后这个总监位置是落到谁的头上,但是我们可以综合一下艺术职位的招募广告。

  • 对暗黑系列的深刻理解
  • 黑暗中世纪的世界环境
  • 中世纪武器和盔甲设计知识

“黑暗中世纪的世界”在多个艺术职位中出现,似乎预示着暗黑X将会是一款画面画风回归暗黑系列本源的作品。

时间

  • 2015年8月艺术总监招募(现已撤下)
  • 2006年南方暴雪总部版d3重启(2008年公布)
  • Rachel Day,技术美工为暗黑3及夺魂之镰工作,作为技术美工直至2014年2月,夺魂之镰已于2014年3月发售,现在为未经公布项目工作,作为“特效美工”

时间分析

终于写到了大家最关心的时间环节了,这次就先不提“我儿子的成年礼物”啥的了。我也不想冒着折寿十年吐血三升的风险来一窥天机,这里只是简单把时间线列一列,得出怎样的结论还是要看大家自己了。

“暗黑X”的开发时间线

  • 我们的工具开发程序员小哥从2014年7月就开始暗黑X的工具开发
  • 数个暗黑组美工从2014年2月(夺魂之镰发售前一个月)开始就转入到暗黑X的开发,包括在2014年守望先锋公布时以黑寡妇造型惊艳出场的美工妹子Rachel Day
  • 2015年8月,暗黑X艺术总监招募,现已关闭
  • 2016年2月,多个暗黑X美工职位招募
  • 截止今日距离我们已知的暗黑X项目最早的启动时间已经过去了844天

暗黑3开发时间线

  • 2005年9月,暴雪北方版暗黑3被彻底放弃
  • 2006年,暴雪总部版暗黑3开始开发
  • 2006年,杰伦哥成为暗黑3游戏总监
  • 2008年6月28日,暗黑3在巴黎公布,距离项目开始满打满算过去了909天

夺魂之镰时间线

  • 2013年7月底,各大媒体接到暴雪发布会邀请函
  • 2013年8月初,暴雪总裁Mike在动视暴雪第二季度财报中前所未有地预告月底的科隆游戏展会有大事件
  • 2013年8月中,暴雪注册夺魂之镰商标披露
  • 2013年8月21日,夺魂之镰正式公布,此时距离暗黑3上市过去了463天
  • 2014年3月25日,夺魂之镰上市,此时距离暗黑3上市过去了679天,距离公布过去了216天

未来的时间线

  • 2016年动视暴雪第二季度财报将于8月举行
  • 2016年科隆游戏展将于8月17至21日举行
  • 2016年暴雪嘉年华将于11月4日、5日举办
  • 2016年是暗黑系列二十周年
  • 杰伦是目前暴雪唯一一个已知的但又尚未公布项目的总监

小道消息

小道消息1:在2015年暴雪嘉年华上,曾有暴雪社区经理私下说过“明年的嘉年华会让暗黑粉丝们屎都吓出来”,之后这个社区经理被炒了鱿鱼,他就是我们暗黑社区经理 - Grimiku。他的离职非常突然,前一天还在推特上发送嘉年华的汇总文章,第二天就宣布自己被开了,一副不愿多谈的样子。虽说他之前曾提到不久后会有一次表现评估,但他可是在暴雪干了8年多的老人了,作为社区经理也已经是有四年多资历了,一次职位表现评估就扫地出门似乎不太可能,后来在直播中他隐约透露出来点意思似乎与现任守望先锋社区经理原来暗黑社区的头儿Lylirra有点关系,具体原因我们也许永远也不知道,职场狗屁倒灶的事儿中外都一样。反正从外人看来,就是Grimiku在嘉年华上说错了话,第二天干净利落被炒鱿鱼。那么这句让一个资深CM直接卷铺盖走人的话,我们可要细细琢磨下了。

11月10日:我写了另一篇博文!来看看#暴雪嘉年华2015的Cosplay锦集。

11月11日:我没法透露更多细节,但我现在已经被解雇了。不过这不会影响我晚上继续直播辐射4的,让我们醉一宿吧。

11月12日:感谢大家的安慰。我准备好直播辐射4了。来吧,一起喝一杯,让我们游戏见。

11月13日:感谢大家的祝福。我已经稳定很多了,而且自那后我的直播时间更多了。

社区经理Grimiku在2015暴雪嘉年华前后的推特

小道消息2:暴雪总部暗黑开发团队所在区域自从2015年开始便处于封闭状态,访客勿入,这是标准的暴雪未公开新游戏的做法,一如之前的泰坦守望先锋。

总结

好吧,在某人的强烈要求下把我的思路总结一下。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来
技术及特效美工妹子Rachel Day从夺魂之镰发售前一个月便已经转入暗黑X的制作

首先, 暗黑X已经有了相当的完成度 。我们可以确定暗黑X至少已经开发了两年零三个月,到今年的嘉年华就是两年零九个月了。它会使用守望先锋所采用的全新游戏引擎,对比同样是基本从零开始的暴雪总部版暗黑3,它从启动到公布用了两年零七个月时间。基于暗黑X的招聘职位和游戏开发基本过程,可以认为暗黑X依然处于基本构架搭建阶段美术资源正在填充当中但游戏内容填充尚未大规模开始。

其次, 暗黑3第二部资料片命运扑朔迷离 。细细回顾一下夺魂之镰的补丁史,你会发现暴雪在每次大型补丁里都添加了与剧情毫无干系的大型区域(2.1的污水坑,2.3的塞斯雪隆,2.4的灰谷岛/永恒之森),这是暴雪太良心还是逐渐在把资料片已经做好的内容慢慢以补丁形式放送呢?最明显的一个例子便是金井魔方,这个明显属于资料片看点级的内容居然就这么放在了补丁里,说是为了纪念因为Kevin Kanai临时决定提早推出也不太像,因为这位美工2014年10月不幸罹患癌症去世,引入魔方系统的2.3补丁则是2015年8月才放出。更重要的证据来自对开发过程的观察,2.41补丁相信大家都玩过了,作为一个“拖时间”的补丁,暴雪一口气把所有的已经做好但还没来得及加特效的武器全部放出作为幻化用,然后还把可能是为国服制作的宠物免费放出让大家刷园长玩,简直就是加时阶段的换人喝水诈伤嘛。更蹊跷的是Leonard Boyarsky,Don Vu,John Yang等开发主力不是跳槽就是去往其他游戏开发团队,尽管有暴雪蓝帖出来洗地说“开发人员来来往往很常见的啦”,但是在这样一个暗黑时间来说本应该是开发资料片内容填充冲刺阶段,大量主力设计师调离怎么看都是一个很难想象的事情,唯一的解释就如上文分析的那样,暗黑X处于构架和美术填充阶段暂时不需要深度内容开发,毕竟开发组都不是神仙,同时进行第二部资料片和暗黑X开发对任何游戏公司来说都是很难胜任的事情。简单来说,种种迹象表明开发组正在逐步将已经开发好的资料片内容分散到补丁里放出,如果将来有一天你从补丁里看到本文前半部的内容请不要奇怪。

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来

对了,假如你在跑黑暗国王的遗产这个悬赏任务的时候看到的场景觉得眼熟的话请不要怀疑自己,因为这确实就是PVP竞技场的地图。

最后还是回到时间上来,我们的着眼点有两个,一个是8月份的科隆游戏展,或者是11月份的暴雪嘉年华,暗黑3有在欧洲公布的呃传统,无论是在巴黎还是在科隆都是暗黑的福地,但暗黑X是否会遵循这一传统犹未可知。但无论是科隆游戏展还是暴雪嘉年华,到时暗黑X都至少开发了两年半时间,除非遭遇像泰坦那样的重大问题,否则两年半多的时间拿出一个可演示的版本应该没有问题的。如上文分析的那样,暗黑X现在最大的障碍在于新引擎下开发工具的缺乏导致没能全力进入游戏内容开发阶段,这一状况随着守望先锋发售后守望攻城狮们的加入以及支援军团再临开发人员的回归会得到极大改善,假如一切顺利的话,我们在今年可以看到暗黑X的公布,然后能玩上的时间大概是……2020?

什么?你说还有几个月怎么办?宇宙翅膀刷到了么?魅魔女王入手了么?什么,都有了?竜が我が敵を喰らう!

暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来

欢迎参加——爱玩网百万稿费活动:当金牌作者,开网易专栏,领丰厚稿费,得专属周边!

详情请看:

爱玩网百万稿费活动

本文来源:凯恩之角

跟帖1条跟帖

跟帖成功,查看我的跟帖

    热门跟帖

      最新跟帖

          跟帖成功,查看我的跟帖

          意见反馈

          网易公司版权所有 ICP备案:粤B2-20090191

          ©1997-2022