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凯恩之角 暗黑之父首谈暗黑1资料片:其实我根本不想推出它

暗黑之父首谈暗黑1资料片:其实我根本不想推出它

最近暗黑之父 David Brevik 接受了国外媒体IGN的专访,在长达1个半小时的时间里,他谈论了很多过去的游戏开发秘闻。我们也整理了暗黑破坏神的相关部分,在这里你可以了解到许多不为人知的事情。

PS.文内配图皆为北暴版暗黑3,后因核心人员离职流产

暗黑之父首谈暗黑1资料片:其实我根本不想推出它

暗黑1和地狱火

暗黑发售之后,销售势头极好,于是公司高层决定推出资料片。但是David并不想推出。主要原因是匆忙之间推出的多人游戏功能被证明是非常正确的选择,但是网上作弊行为又极大地破坏了在线游戏体验,于是他宁愿为暗黑2做出改进并增加许多功能也不愿意推出纯为赚奶粉钱的资料片。这时候,有人提出让秃鹫继续开发暗黑2,而把资料片的制作委托给雪乐山。此时的暴雪和雪乐山都是Cendant的子公司,他们可以看到开发进度,于是David同意了。

暗黑之父首谈暗黑1资料片:其实我根本不想推出它

但事实证明,雪乐山并没有遵循暴雪北方的要求。他们完全没有听取反馈意见,直到在开发过程结束时,David觉得游戏不能就那样发布,并且有必要进行一些更改。然而,Cendant高层显然另有想法,于是在David不同意的情况下地狱火上市了。

David觉得很愤怒。雪乐山团队完全忽视了秃鹫团队的建议,做出了很多不符合暗黑精髓的东西。当然地狱火也追击了不少好东西,比如新的怪物等等,但是整体设计偏离了团队原有的方向。包括新追加的角色也是需要通过非常规手段才能玩到。这个资料片从未被暗黑破坏神的开发者正式认可,并且从未登上Battle.net。

暗黑2和暗黑2重制版

暗黑之父首谈暗黑1资料片:其实我根本不想推出它

暗黑2的开发故事也是耳熟能详的,David只是简单地说了在整个开发过程中一些决定性的时刻。在暗黑2中他们想做很多东西,比如制作系统一开始就被设计为游戏的基础功能,玩家可以通过击杀怪物收集素材制作装备。

但是有一天暴雪的三位联合创始人之一Allen Adham打电话给David,说按照这个系统挺好的,但是一打开背包全都是怪物的眼珠子骨头大腿什么的好恶心,搞得背包宝箱乱七八糟的,所以制作系统要考虑取消。David同意删除这个功能,这让许多开发人员感到很懊恼。David也不知道删除这个功能是好是坏。

暗黑之父首谈暗黑1资料片:其实我根本不想推出它

David整个系列最喜欢的角色是野蛮人。David考虑过再做一部暗黑2资料片,加上新的角色,但最终未能实现。暴北版的暗黑3取消的原因是他们觉得做出来的东西不是有颠覆意义的,游戏还行但不是最好的。

我们会看到暗黑2重制版么?David表示已经被太多人问过这个问题了,但他什么都不知道。而另一方面来说,他觉得这个项目会很难以实现。暗黑2的设计分辨率为800x600(最初为640x480),许多游戏机制都与这个分辨率相关联,比如怪物AI等都是在屏幕外运算的。以高清的方式扩展屏幕可能会改变整个游戏机制以及对玩家游戏体验的改变。因此,对于开发者来说,这是一个非常微妙的元素,也是一次巨大的挑战。

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暴雪以愚人节恶搞闻名,除了公开的恶搞之外,他们还有进行内部的整人。David就曾在暗黑1代发售后的那个愚人节把所有暴北的员工都召集过来,然后宣布因为星际争霸开发不顺利,所以我们所有人都要南下去到总部帮助他们开发星际争霸,时间为大半年,员工一片哗然,David直到下班才解密说这只是个愚人节玩笑。

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在David离开暴雪之前,他们有过一个叫做“Starblo”的想法,也就是太空版暗黑。3D画面,有星际战舰,飞船等等,系统采用暗黑2改进版,这是David洗澡时候想出来的点子。在那个时候,暴北同时在规划两个项目,一个是暗黑3一个是太空版暗黑。

对于南北两个版本的暗黑3,David觉得两个版本的艺术风格是不同的,暴北版画风更接近于暗黑2,而尔湾版则自成一派。但他觉得现在这个版本的暗黑3也是很棒的游戏,尤其是在资料片发售后,将游戏品质提升了一大块。当然发售时的游戏也还是不错的。

离开暴雪

David与当时的威望迪高层意见不合,在离开暴雪后,David把“Doom+暗黑”的点子亮了出来,于是有了旗舰工作室的伦敦地狱之门,但是在制作上他们犯了很多错误,而外界又对他们期望过高,最终他们没有能够给出一个令人满意的成果。公司也遭遇到了财务问题,这是很深刻的教训。但是David依然以地狱之门为荣,在数次补丁后,它依然成为一款还不错的游戏,一款思路领先于时代的游戏。游戏的失败在于没有时间精雕细琢,因为财力问题不允许。他们实际上对地狱之门系列有后续规划,伦敦之后是东京,甚至已经开始制作了。

暗黑之父首谈暗黑1资料片:其实我根本不想推出它

在旗舰工作室之后,David接到了另一个公司的邀请来制作漫威英雄Online,一款暗黑化的超级英雄游戏,但是在开工3个月后,他们告诉David他们没能拿到漫威的授权,此时拿下授权的Gazillion打来电话询问身为漫威狂热粉的David要不要来做制作总监,于是他欣然接受。在经历过这么多管理职位后,他现在只想安静制作游戏。但事与愿违,在Gazillion他依然需要协调很多游戏开发者和管理层商人之间的矛盾,最后他被推举当上了公司CEO。与游戏开发一线也是越走越远。

随着漫威英雄Online推出并在无数的更新中成长,David觉得自己已经远离童年时制作游戏的梦想了。于是他决定回归初心 - 去当一名主播。在无数的商业谈判PPT演讲之外,他制作了独立游戏It Lurks Below。在此之前他还尝试过制作手游,但在跟周围朋友交流之后,他发现自己的手游绝对赚不了钱。于是他还是选择最初的想法,制作2D游戏,将我的世界与地狱之门结合起来。所有工作一个人承担,他为此废寝忘食。在游戏基本完成后,他休了一次假,这是近20年来他第二次休大假,他带了孩子去迪斯尼乐园玩。

David刚刚度过了自己50岁生日,希望他好运。

本文来源:凯恩之角

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