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凯恩之角 故纸堆里的暗黑开发故事:创作的痛苦与辉煌

故纸堆里的暗黑开发故事:创作的痛苦与辉煌

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书接上回

故纸堆里的暗黑开发故事:暗黑破坏神开发启动

30万是不够的

上回说到暴雪终于与秃鹫正式签署游戏出版合同,暴雪同意出资30万美元支持暗黑开发项目。但这点钱是不够,而且按照当时的行规,这笔钱可不是一次性给出的,而是要在一年的开发周期里,视开发进度陆续流进秃鹫的帐户了。为了完成暗黑的开发秃鹫不得不招募更多的人手,来自暴雪的钱并不能完全解决问题。于是秃鹫再次找到了老朋友Matt Householder,现在他已经是3DO的研发总监了,他很爽快地批准了秃鹫在3DO全新一代主机M2上开发全新3D化橄榄球游戏(NFLPA Superstars)的计划。这份合同价值50万美元,正是靠着这一笔钱秃鹫完成了工作室规模的扩张,Ken Williams,Eric Sexton,Rick Seis,Peter Brevik,Robin van der Wel,Brian Piltin等暗黑开发的主力就是在这时进入公司的,他们的到来为暗黑的开发打下了坚实的基础。这份合同也为将来的纷争埋下了伏笔。

幽浮与暴雪的坚持

从开发起始,暗黑破坏神就受到了当年大热作品《幽浮》的极大影响,秃鹫几乎把幽浮游戏里的所有元素都拆分开来研究。David Brevik甚至对幽浮进行了逆向工程来学习它是如何用基础的“方块”来构建起整个游戏的,包括每个角色物体在基础方块里是如何生成和互动的。同时Dave还研究了幽浮的选择框,这是一个用鼠标来移动单位的工具。通过简单的鼠标点击来达成游戏内的绝大部分动作。正是在幽浮游戏的启发帮助下,最初版本的暗黑终于能在屏幕上跑起来了,尽管只是异常简单的人物模型和怪物模型在一个空空荡荡的房间里运动,但秃鹫终于拿出了暗黑破坏神的原型。

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幽浮与暗黑

由于这个原型受到幽浮的很大影响以及设计文档本身的规划,最初版本的暗黑是一款回合制的游戏,角色和怪物在地下城里玩着“你拍1我拍1”的游戏。就这样咬牙埋头开发了几个月,秃鹫拿出了原型版本,信心满满地拷贝到磁盘上寄给真正意义上千里之外的暴雪南方。暴雪的反应是一脸懵逼:“什么鬼?回合制?”事实上在Allen Adham抛出暗黑出版合同时,他内心一直都认为游戏应该是实时制的,他的信心来自即时战略游戏魔兽争霸所取得的成功。所以在看到暗黑原型时,他很自然地找到秃鹫的三巨头来商量,不过显然年轻气盛的秃鹫并不买账,他们近乎本能地做出反应 - “ 我们不想被别人说教应该怎么来制作游戏”。这也是秃鹫公司的一个显著企业文化:他们是非常独立的游戏制作者,他们只想按自己的步调来走,绝对不想遵从别人的想法。

当然暴雪自己的文化也是如此的。他们坚持认为实时制才是暗黑的发展方向,在那个通讯不甚发达的时代暴雪的员工理所当然地认为应该是实时制,他们甚至在不知情的情况下为暗黑的开发工作了几个月。时间来到了1995年就要进入夏季的时候,出版方与制作商的争执僵持不下,眼看似乎就要不欢而散的时候,暴雪的领导者Allen Adham决定使出了自己的绝招 -“零敲碎打大法”。

Allen Adham的办法很简单,与其指令式地要求秃鹫按自己的意思来做游戏不如针对暗黑的每一个细节进行推敲,一点一点地推进,最后成功地说服了秃鹫领导层,在全工作室范围内进行一次民主投票,决定暗黑到底要做成回合还是实时制。

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Allen Adham

那是一个周五的下午,他们召集了所有人来到厨房甚至叫上了暴雪总部的制作人Bill Roper - 那是唯一一间能够容纳这么多人的屋子 - 但依然挤得满满当当,不少人都一屁股坐上了桌子或是挤在墙角。小工作室的民主此时很快体现了出来,没过多久投票结果就出来了,绝大部分的人都支持做成实时制,大概只有两个人投给了回合制,尽管那个年代回合制依然还是市场上流行的东西。

David Brevik接受了这个结果,在那周周六的下午,他一个人坐在电脑前花了几个小时来修改代码,当他看到屏幕上的战士举起武器走向骷髅向它劈砍过去的时候,他忽然意识到游戏世界中一个新的流派APRG诞生了。

划时代的战网

无论从哪一个角度来阐述暴雪的历史都会提到一个支柱性的东西,那就是战网平台,虽然这个平台前段时间很诡异地改名为暴雪游戏平台然后最近又很神奇地宣布将把非暴雪游戏《命运2》导入到这个平台里。但战网对无数玩家来说都是无法泯灭的金色回忆。

在秃鹫忙着制作暗黑游戏的同时,暴雪也没有闲着,他们组建了一个由Allen Adham,Mike O’Brien, Pat Wyatt, Ron Millar, Bill Roper以及James Phinney组成的攻关小组,负责为秃鹫提供的展示版本提供反馈意见。攻关小组也是暴雪招牌式的开发机制了,专门从开发组外的角度为游戏提供灵感和反馈。

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Mike O’Brien

Mike O’Brien这时候在公司内部提出了战网平台的设想,他的想法就是从当时大红大紫的Kali对战平台出发,那是一款IPX网络模拟软件, 由Scott Coleman和Jay Cotton在1995年推出,能够让原本只支持局域网的游戏可以在互联网上对战,之后无数的网络对战平台都是脱胎于此。在九十年代中期,它是那些非常流行的游戏,比如命令与征服,魔兽争霸2,毁灭公爵3D等在互联网上对战的平台。暴雪在魔兽2的光盘CD里就自带了Kali平台,甚至还提供了优化网络延迟代码的一个Kali定制的可执行文件(WAR2KALI.EXE)。

但是Kali平台的局限在于只有若干小时的免费试玩时段,超出之后需要支付20美元才能继续,这一笔费用就大大加重了玩家们的负担。Mike O’Brien的主意就是推出一个自家游戏用的对战平台,主打免费使用。这个在当时超前的意识在公司内部引发了争论,不过Allen Adham却看到了其中的商机。当然免费的平台就意味着战网的研发费用要完全依靠游戏的销售来支撑,但同时也对游戏的推广有极大的促进作用。几番权衡之下,暴雪拍板决定制作一个自家用的免费对战平台,战网的研发由此开始。

当时魔兽2的团队正在开发一款新的RTS游戏“星际争霸”,但在那年圣诞节之前是不可能准备好的。而秃鹫的暗黑破坏神在1996年的夏天就已经有模有样了,眼看距离仅有几个月了,暗黑就成为Battle.net最完美的搭配平台。于是Allen满怀期待地给Dave Brevik打电话,给他带来这么一个好消息,顺便问问暗黑多人的部分做得怎么样了。

Dave的回答却令他十分不快。

事实上暗黑开发时是有想过多人游戏相关部分的,不过秃鹫的小伙子们没有一个人有多人P2P游戏编程的经验,他们的制作基本上还是按照单人游戏的路子来的,多人游戏部分的代码说好听的叫天马行空说难听的就是完全不靠谱。

于是暴雪的编程大牛Pat Wyatt不得不带着另一个程序员Collin Murray来到了红木市,此时距离游戏发售还有几个月的时间。到了之后打开暗黑的源码一看,里面充斥了游戏机风格的编码,虽然并不是写的一团糟,但是条理混乱不堪,大量汇编语音而极少出现那时PC游戏流行的更先进的C语言。于是Pat改变了原计划,他们定下了一家酒店,与Dave一起对暗黑源码进行C语言改造重写,同时还要将魔兽争霸的多人部分代码移植到暗黑里,这一呆就是一个月。

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暗黑战网

同时在南方Mike O'Brien也在主持着战网平台的开发工作。可以说暗黑的多人游戏部分完全是在暴雪的主导下开发完成的。而战网平台也凭借暗黑的上市推出一炮打响。初代的战网平台只是提供一个虚拟大厅的配对服务,随后P2P连线战网就完全不介入了,整个资源开销很小,暗黑的战网就只是用一台PC机来跑的,由此也引发了大量的在线游戏作弊问题,逼得暴雪在推出暗黑2代时改回了客户端-服务器模式。但是战网是真正意义上提升暗黑游戏体验的重磅级功能。Mike O'Brien也被尊为战网之父。

屠夫的故事

几乎所有玩过暗黑的人在提到对游戏的印象时几乎都会想到屠夫,你甚至可以在暗黑二十周年的纪念视频里看到当初的开发者们以及暴雪的高层们他们在面对这个问题时给出的答案大多也是屠夫。在一款名为Diablo的游戏里给人留下最深刻印象的怪物居然是屠夫,这到底是为什么?

暗黑从设计伊始,对美术风格的要求就只有一个,那就是“从最小的一瓶药水到所有的怪物以及环境都要突出哥特式的恐怖气氛”。Eric Sexton虽然主管这方面的美工工作,但是他对美工们的要求就只有一个,那就是尽量发挥自己的想象力。

在原画设计阶段,冈村道夫发挥的作用是最重要的,之前我们也曾说过,他是一位很传统的纸笔画师,很少使用电脑作画。在原画设计时,他往往一次要手绘出20张左右的草图,然后美工团队会一起坐下来讨论哪些部分是比较出色的,然后需要冈村道夫把这些部分再结合起来。现在再来回顾冈村道夫所做的原画依然是非常精美的。不过要将纸上的画作弄到游戏里重现还需要一番功夫。秃鹫的美工们只有2D画面的经验,对于怎么弄3D渲染再重现到游戏里他们一无所知。这时候暴雪派出了两个美工Duane Stinnett和Justin Thavirat来协助他们,他们给秃鹫带来了魔兽争霸里使用的3D模型和大量经验,两人在秃鹫足足呆了一个月帮助他们的美工进入到了3D时代。

有了暴雪的技术支持他们也开始制作游戏环境,崔斯特瑞姆村就是经常去欧洲旅游的Erich Schaefer仿造西班牙中世纪小镇教堂制作出来的。

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刚村道夫设计的原画

怪物的制作同样如此,他们需要3D建模然后转为2D图像再进行拆分。这个时候他们遇到了难以逾越的技术困难。那个年代并没有如今这么便利的游戏制作工具一揽子解决方案,即使有也不是小小的秃鹫工作室能够买得起的。他们只能依靠频频发生崩溃的自制工具来慢慢渲染,有时一次渲染就要花去一天的时间,他们不得不又做了一个小程序来让机器每天在晚上睡觉的时间自动处理渲染,然后白天上班进行验收。

种种的限制导致了暗黑的怪物数量不足,大概每个关卡里只能有四种怪。David这时候想出了一个经典的主意,那就是每种怪物赋予不同的颜色区分,然后让不同颜色的怪物拥有不同的技能。独有怪物的概念由此诞生了。

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屠夫房

当然最经典还是屠夫的设计,美工们在屠夫及其房间的塑造上极尽所能加入了很多黑暗B级片的元素,并别出心裁地将这个重要的boss战放到了第二关,让每一个信心满满碾压踏入大教堂第二层的人都经历过一次挥之不去的被挥舞着屠刀叫嚷着鲜肉上门的胖子所支配的噩梦。这个一关是如此鲜明地向玩家展示了这款游戏的基调与氛围。

负责打造这一切的是Eric Sexton,一个重口味美工,他制作的屠夫房间鲜血人体残肢以及性器官一个都不少。Allen在拿到这个预览版本后提出了反对意见,他觉得墙上挂在尖刺上的残肢应该要剔除而不是更着力地加以表现,但是显然秃鹫没有听,他们认为这是一个正确的符合他们意向的基调。于是吓死人的屠夫被保留了下来。

凯恩是黑人?

尽管暗黑在制作的过程中慢慢地转变成一款快节奏的动作成分居多的游戏,但在它身上依然保留着浓厚的角色扮演游戏的特征。前文说到他们在崔斯特瑞姆村里加上了铁匠格里斯瓦尔德医生丕平女巫艾德利亚,但是随着开发进度的不断拓展自然而然的在游戏里需要有一位讲述背景故事引导情节发展的角色。这就是迪卡德·凯恩。

有趣的是,迪卡德·凯恩(Deckard Cain)这个角色名字却是源自一次商业推广活动。

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真正的凯恩

在1996年的E3大展前夕,暴雪打算展示两款游戏,一个是秃鹫的暗黑,还有一个是自家开发度不高的星际争霸。身为游戏制作人的Bill Roper(事实上Bill这胖子进入暴雪没多久就担任起秃鹫暗黑项目与暴雪的对接人,大体上相当于派驻秃鹫的“监工”)想出了一个吸引玩家眼球办法,于是在PC Gamer杂志的1996年5月号上,刊登了这样一则广告:

PC游戏公司总是承诺会把你“带到游戏中”,但是又有多少人真正做到了这一点呢?现在超棒的魔兽争霸2的创造者暴雪准备帮你实现梦想。他们最新游戏 - 暗黑破坏神 - 将会是一款暴雪品质的多人角色扮演游戏 - 想象一下,当你的名字出现在屏幕上时,你的母亲会感到多么骄傲!

只要你赢得我们的竞赛,暴雪就将把你的名字放到游戏中 - 作为一个怪物,一款武器或者一个魔法物品的名称。你还将获得原版的,精心制作的独一无二的暗黑破坏神雕塑来点缀你的房间,此外还有一个亲笔签名的游戏拷贝,以及其他一些超酷的暴雪周边 - 比如T恤,棒球帽和暴雪的传奇超大鼠标垫(这是PCG办公室的最爱)。另外十名入选者也会得到暴雪的周边。

一位来自南达科他州的狂热暴雪粉丝看到了这则推广广告,于是把自己出生没多久的儿子名字写到明信片上寄到编辑部参赛,很幸运地被暴雪挑中成为了暗黑世界中最具知名度的人物的名字。这个小伙子名叫Deckard Cain Elder,名字(Deckard)来自经典电影《银翼杀手》中哈里森福特所扮演的角色Rick Deckard,中间名(Cain)则是来自老妈的娘家姓姓氏,而姓(Elder)当然就是随他那个暴雪粉老爸啦。所以有时候你会看到长者凯恩(Cain the Elder)这样的叫法。

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原版大菠萝雕像

6个月之后,就在凯恩一家已经把这件事情完全忘掉之后,来自暴雪的一个大包裹寄到了家中。里面有来自暴雪的祝贺信,一份暗黑破坏神的拷贝,一顶带有蓝色Blizzard字样的黑帽子,一件超级大的暗黑破坏神T恤和一座高大概30里面的蓝色大菠萝雕像。这也是我们今天能看到的大菠萝最初始的设计原型了。

只是有了个名当然还不够,秃鹫还需要把他做到游戏里,之前咱们提到过的黑人小伙儿美工Kelly Johnson自愿担当起了这个任务。那个时候他刚刚完成秃鹫的另一个项目橄榄球游戏,正好是”空闲状态“。而他从Erich Schaefer那里接受到的人物描述就只有一条 - ”一个讲故事的人“,剩下的完全要靠自己的想象力发挥。这样的情形在暗黑开发过程中比比皆是,Dave, Max或者Erich给出的指示往往都很简单,需要靠自己去丰富完善,这是一部真正凝聚了所有人智慧的结晶。

回到上世纪90年代中期,种族歧视依然非常严重,市面销售的游戏里极少有黑人角色出现。Kelly Johnson这位黑人小伙儿在制作凯恩角色时就采取了当时看来非常激进的做法,将游戏故事情节的主要推动者做成了一个黑人形象。不过受限于当时的情况,游戏里并没有明确的说明,不过通过对比村里的NPC角色,你可以明显看出凯恩的肤色是深色的。

顺便说一下,Kelly Johnson还负责了原版场景里的奶牛制作。

理想的坚持与金钱的诱惑

跟其他小型游戏工作室一样,随着游戏开发规模的扩张,开发人员的涌入,财务问题就一直困扰着秃鹫。就像前文中所说的,秃鹫三人组已经竭尽所能找关系要来开发合同向周围的朋友亲戚借钱以维持工作室的运转,他们的好友Ken Williams一直在给秃鹫借钱筹集资金,甚至已经拥有了秃鹫工作室的部分所有权最后干脆直接加入进来成为秃鹫的财政总管,但种种努力依然无法填补巨大的资金空洞。

不过秃鹫的员工们对此倒是很看得开,他们最常开的玩笑就是在开车路过买彩票的时候打趣说,“暗黑这个游戏做完,你就能开上保时捷或者法拉利了。”

乐观虽好但终归要回到现实,最后财务问题终于爆发了,起因是刚村道夫有一天去银行兑现薪金支票时被拒付了,刚村可是游戏开发的核心人物之一。Dave, Max, 和 Erich对此十分重视,他们最后是把自己帐户里的钱都提了出来支付了刚村的薪水,但如此做法毕竟不是长久之计。东拼西凑地拖着来到了1995年的年末,圣诞的假期来临了,秃鹫也到了生死存亡的时刻,工作室手里所有的游戏开发合同该付的钱都已经给了,周围的亲戚朋友都已经不再好意思开口借钱。Dave去圣诞度假时满脑子的还是来年如何将工作室维持下去,做出自己自从高中时就在梦想的游戏。

就在这个时候,一个名叫Allen Adham的圣诞老人给Dave打来了电话。

于是在1996年1月的一天,两个穿着休闲的年轻人来到了秃鹫工作室的办公室,他们非常有礼貌地与秃鹫的每一个员工握手问好,然后进到了Dave的办公室里,然后将一份收购意向摆在了办公桌上。这两位年轻人就是Allen Adham 和 Mike Morhaime。在成功推出魔兽争霸1和魔兽争霸2之后,暴雪在母公司Davidson & Associates的眼中就是一片金矿,公司领导Bob Davidson和 Jan Davidson对暴雪的眼光十分看重,恰逢其时暴雪递上暗黑的开发计划,并提及对秃鹫工作室的收购,两人一合计,立马拍板,如果你们暴雪觉得这游戏能大红大紫,那我们Davidson就将它拿下。而且就像当初Davidson收购暴雪的条款一样,秃鹫依然保持独立的开发地位,没有一个老板对他们指手画脚,而他们面临的资金困难却由母公司承担,尽管暗黑那种压抑黑暗的游戏氛围与这家教育软件公司的气质是那样的格格不入。

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Davidson & Associates推出的教育软件

在暴雪的引荐下,秃鹫三人组见到了Davidson高层,双方讨价还价的过程也很有趣。Dave, Max 和 Erich都是技术出身,毫无商业谈判经验,他们只是近乎本能地还了一个高一点的价。但是三人都很紧张,于是抽签来决定谁来给Davidson的财务总监打这个电话。Erich Schaefer不幸中签,他刚开口还没来得及谈条件就被经验老道的财务总监Jack Allewaert一口回绝“No”。Erich当时瞠目结舌,过了很久才反应过来,悻悻回答道“好吧,谢谢。”最后秃鹫用传真的形式还了一个较低的价格,这加价还被Davidson压到了一半。

但不管怎么说,被业界大佬收购的优势是显而易见的,秃鹫不仅从此财务无忧,更重要的是他们的游戏可以依靠Davidson的经营优势摆上全国的货架,这是昔日一个小小的独立工作室所不能想象的。1996年3月收购条款敲定,Dave给自己添置了一台红色的本田NSX跑车,Erich则是给自己购入了一辆保时捷,算是实现了当初的玩笑之语吧。

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暴雪与3DO对秃鹫的争夺

说到这,秃鹫的收购还有过一次小小的波折,还记得开篇里说的秃鹫给3DO全新一代主机M2上开发的全新3D橄榄球游戏么,秃鹫做出了一个优秀的DEMO,出色的画面效果帮助3DO说服了当时的三菱花费一亿美元巨资买下了3DO M2。3DO在秃鹫身上的投入物有所值,于是在秃鹫被收购风声传出后,他们也来插了一脚。财大气粗的3DO提出了两倍于暴雪的价钱,但遭到了秃鹫的拒绝。原因用David自己的话来说就是“因为我们觉得,暴雪真正懂我们,懂这款游戏。而且我们在公司文化和信仰上是如此接近,所以我们拒绝了双倍的价钱而选择成为暴雪的一部分”。

最后秃鹫工作室成为Davidson & Associates软件帝国的一部分,他们也趁机改掉了“秃鹫”这个不讨喜的明细,Davidson希望他们沿用暴雪的名字,而他们又希望能保持一定的独立性,于是暴雪北方成为了最佳的选择。

微软的眼光与开发冲刺

1995年微软推出了划时代的Windows 95,与之一同出现的DirectX也是雄心勃勃要一统PC游戏平台的主儿。而为了展示DirectX的能力将更多的游戏开发者拉上船,微软不惜血本使出了大招。他们联系了业界著名的工作室,免费将他们的游戏demo刻到DirectX的游戏展示光盘里,并将数百万份的CD发送到客户手里,条件只是要求他们的游戏demo支持DirectX接口。

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Windows 95游戏CD

这在当时秃鹫的眼界里是不可思议的商业推广举动,当时每张光盘就成本就要一美元左右,有人愿意花几百万美元来宣传自家的游戏,这种事情可不能错过了。于是秃鹫拿出了一个支持DirectX的试玩版。这个试玩版相当的简陋,只有两个关卡,一个试玩角色以及一大堆未完成的界面缺失的音频等等。但是玩家们不在乎,被视为ARPG鼻祖的暗黑成为了win95游戏演示光盘里最受欢迎的游戏,无数人翘首以盼游戏推出上市的那一天。

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demo版的暗黑依然有很多瑕疵

而秃鹫的小伙子们自己也没想到那一天的到来是如此的艰难。

随着预定的1996年圣诞发售季的日益临近,暗黑的开发也进入到最紧张的冲刺阶段。不仅暴雪北方的全体员工加班加点,比如程序员Rick Seis曾经72小时连轴转直到昏睡过去被强制拖上床休息,而且暴雪南方也派出了几乎所有人手来帮助加快开发进程,大名鼎鼎的Chris Metzen那是还是个刚刚踏入游戏界的动画美工师,这次就由他负责将整个暗黑游戏内的任务整合成一条连贯的故事线,骷髅王里奥瑞克的故事就是他的杰作,还有很多暴雪南方的员工在帮助抓虫书写代码,暴雪自己的项目星际争霸为此开发进度大受影响直至暗黑推出上市。

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暗黑开场影片里着重表现的剑

暴北对游戏里的故事线不太重视,他们没有时间也没有资源来为自己的游戏制作动画过场,而这一点在当时的游戏业界来说却是非常流行的,CG做的怎么样甚至会影响游戏的销售。于是暴雪南方接下了这个重担,Duane Stinnett 和 Matt Samia带领着一组人马开始了暗黑的CG制作,凭借着魔兽争霸里的制作经验他们很快就从暴北给出的一些3D模型出发做出了初步的场景,但是故事要如何展开他们一无所知,暴北也没有给出一个明确的指引,于是他们只好给出了一个概念式的开场动画,时至今日回头看看你还可以在开场动画中看到大量不明所以的镜头,这不是暴雪的锅而是从头到尾暴北并没有给出一个明确的故事线索。

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这一幕记忆犹新

故事线不明确沟通不顺最大的弊端体现在暗黑的结局上,忽然有一天搭载着结局动画的磁盘就这么寄到了暴北的总部,他们一起坐下来兴致勃勃地观看自己游戏的结局动画。Erich Schaefer回忆说“我们都坐下来看着我们的英雄把宝石插到自己的脑袋上。我们都张着嘴好几分钟才消化了我们刚刚看到的东西。”这个结局是由暴雪的两位动画师Duane Stinnett 和 Matt Samia以及时任动画美工的Chris Metzen定下的。花费大量时间渲染的CG动画要重制显然是来不及了,暴北也不在乎结局就这么定了下来,于是乎英雄下场凄惨头插宝石就成为了暗黑系列的一大特色。

抛开这些趣闻不谈,暗黑的开发进入到最艰难的时刻,所有人都在加班,他们唯一的闲暇娱乐就是打打游戏,大部分时间是玩暗黑顺便给抓抓虫。在最后弄出一个比较稳定的完整版本后,他们举办了一次比赛,看看谁最先打通关就能获得100美元的奖励。设计师Ben Haas胜出,也成为世界上第一个打通暗黑破坏神的人,他使用的是法师角色,通过血液沸腾(Blood Boil) 技能在濒死状态下与boss交换血量从而将其轻松击杀,血液沸腾也由此从游戏中被剔除。

当然这只是苦中作乐,开发冲刺的艰辛Dave曾这样回忆 - “我们开发冲刺了8或9个月。我老婆就是那时候怀孕的,宝宝是在12月下旬出生…你可以想象当时的场景”。

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暗黑包装

但是无论如何努力他们还是没有能赶上圣诞节的销售季。直到12月27号 ,Dave, Max 和 Erich把所有员工召唤到厨房(只有厨房能装下那么多人),Dave 清了清嗓子宣布暗黑破坏神刻盘。很多人都花了一两分钟就意识到这意味着什么。他们拉开了冰箱找出酒来,一起举起酒杯庆祝这个花费了将近两年时间数千个工时的作品终于完成了。

在接下来的一个星期里,这款承载着他们梦想的游戏将陆续摆上商店的货架。剩下的就是安静地等待,等待着世界各地的玩家们对他们作品的验收,还有急需的睡眠。

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暗黑收获的奖项

至于玩家们的评价,相信大家都知道了。暗黑破坏神的开发已经结束,接下来他们要开始新的冒险了。

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详情请看:

喜迎暗黑3死灵再世:那些泯灭的死灵法师历史

本文来源:凯恩之角

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