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凯恩之角 暗黑3前总监Jay专访(五):给予大家的一碗鸡汤

暗黑3前总监Jay专访(五):给予大家的一碗鸡汤

暗黑3前总监Jay专访(一):没有我就没有暗黑3

本文来源diabloii(点击查看原文),翻译凯恩之角 雪暴君,转载请注明出处!

译注:近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事,下面是第五部分。

Q:对于像你这样如此深入参与到开发过程中的人来说,玩你自己开发的游戏是种什么样的感觉?你是否也可以享受其游戏体验或者说因为参与了设计导致毁掉了游戏体验?

香肠即使你知道它是如何做的品尝起来味道依然很好,除非它一开始做得很糟糕。我之前所工作的地方,在那里除非项目接近完工否则你几乎不可能去玩游戏。而暴雪不是这样的。在D3的开发中,我们认为每当游戏因为崩溃错误或者帧率波动导致无法进行游戏的情况是非常严重的问题。这是暴雪成功的关键之一。他们会去玩自己的游戏。我知道这听起来似乎很简单,但如果你为这个项目工作多年,依然喜欢玩它的时候,你就可以放心了,它一定能取得成功。没有什么能比亲自玩游戏更能揭示你的游戏里存在的瑕疵。我曾在一些公司工作过,他们觉得在工作日玩自家的游戏是一种偷懒行为。我对此非常怀疑。你必须要尝试自己的产品才知道它的好。

当然,你也会耗尽自己的精力,就像任何其他你所中意的事情一样,虽然对于我来说,这种情形往往发生在发售之后而不是之前。我也经历过一段时间,当我从暗黑总监的位置退下来,我就不想玩它了。我仍然喜欢这款游戏,但我有其他的调剂品。同样的事情也发生在制作战争黎明时。

Q:D2依然在更新维护,这是一款已经有十多年历史的游戏了,那么这样的寿命周期到底是设计过程的目标还是结果?

是的,当然。这更像是暴雪游戏的普遍现象而不是某一款游戏独具的。对系统的要求要严格地设定为尽可能的低。我们喜欢所谓的“动画”艺术风格,因为它得到各个年龄层的广泛欢迎。暗黑项目的设计从物品设计到升级系统再到可调整的难度还有巅峰系统赛季等等所有的设计都是为了保持游戏的寿命。尽管这样的情况并不是经常出现,但是一般来说会损害游戏寿命的主意都是会被拒绝的。

Q:那么要制作一款人们依然在玩的游戏的续作到底是有多难?

大多数时候我都尽量不去想这些。制作一款非常受欢迎的游戏和获得一个非常受欢迎的品牌授权来制作游戏(例如战锤40000)并没有什么不同。人们仍然在玩一款游戏表示它是非常重要的。有几次,我被要求就D2补丁发表自己的看法,这是真的很奇怪。这些都是很小的事情,但它真的让我意识到,我们不只是在做一款暗黑破坏神的游戏,而且我们继承了暗黑破坏神的遗产,这是相当可怕的

Q:你现在在做什么?不在游戏行业内了感觉如何?

我正在写一本小说。我已经完成了第一稿,目前我正在为第二本书做研究,所以我先休息一下,然后再去写小说的第二稿。我的家人不想再住在加州了,这是促使我离开的催化剂,所以我们已经搬回到太平洋西北地区,我们非常高兴。我现在在家工作,这意味着我可以花很多时间陪我的女儿,这对我很重要,因为她只在这房子里住了两三年。我也希望能轻松享受生活,不过我确实有点急迫要放松下自己了。

说实话离开游戏行业让我松了一口气。我真的很喜欢它,但我已经做了二十年了,我觉得就像Metzen最近说的那样,我的油箱空了。在我的整个职业生涯中,我总是满怀着做事的渴望。无论是对一款我梦寐以求的游戏还是我正在做的游戏。这是我的驱动力。我总是想制作我真的想玩的游戏。我想要一款伟大的战锤40000战略游戏,所以我做了战争黎明,因为没有人去做这个。在2006年也没有人去制作一款ARPG,更不用说暗黑3了,所以我想要去做。现在我看游戏行业里,也有没有一款游戏是我想玩但又没有人去做的。我觉得这证明了游戏行业和mod社区的广泛性。

我喜欢有一个汇聚了有才华的人一起工作的团队,但这也面临着很大的压力。能从这种压力中休息一下是很好的,能够进行一些创造性的工作而不需要带领一百个其他人一起向前迈进也不错。

Q:在游戏行业里的时候平衡家庭与工作是有多难?

我认为不会比任何其他高压行业更难。我猜想医生或警察或其他增长性的工作,可能会更难。我的一个经验是,离婚率在游戏行业没有高于全国平均水平。毕竟这是电子游戏而已。但它确实考验你们之间的关系,特别是长时间的。我也见过一些对游戏没有共同的兴趣或者宽容游戏的组合。我的妻子就不是一个玩家,但她也没有想过她的白马王子会是谁,但我也见识过,一些非游戏玩家判定游戏开发人员都是幼稚的或者嘻嘻哈哈的,或者干脆看不起游戏。这些关系在大多数情况下都不会持续很久。像任何事情一样,你必须把维护关系作为你生活中的一个优先事项,为他们而奋斗,并适应宽容其他人。

Q:你对于打算进入游戏行业的人都有什么建议?

拿到一个适合你职位的学位。如果你想成为一个设计师,而没有获得某种游戏学位,那么就把重点放在关注与人类本性有关的事情上。比如有许多设计师来自社会学,心理学,犯罪学,历史或文学背景。但最好的建议是,你脚踏实地去做事情。贡献一个mod,制作一个mod,设计一款桌面游戏等。设计师是要设计东西的。他们会情不自禁地去做。如果你不是强制去玩mod设置并且下载关卡编辑器那么我要质疑你是否真是一个设计师。制作东西可以让你给一家公司展示你的很多东西。

规划在行业中的前五年是很困难的。游戏产业是世界上需求最高的行业之一。它的竞争性,它的艰难程度。只有坚持才能通过我所谓的“阴霾时期”。努力工作,积极向上。支持你的上级和周围的人,即使你并不是每件事都同意他们的看法。我不是说要成为一个应声虫,但也不要走向另一面。表达你的意见和担忧,但随后要尽自己一份力。从长远来看真正做事情的人总会获得回报。

最重要的是,认识到你的价值在于你实现和创作内容的能力,而不是产生想法就罢了。想法通常被大多数人高估。当我在游戏行业工作时,我的团队里到处都是拥有各种想法的人们。我最不需要的就是来自团队之外的“更多”的想法。想法需要变成现实,而要变为现在需要你亲自动手去做。你需要脚踏实地。在暗黑3的时候,即使是身为游戏总监,我也手动调整了90%的怪物和很多职业的能力。将我的想法纳入到游戏中并不是我的首要任务。把最好的想法在游戏中实现才是最关键的。所以如果你有伟大的想法,那确实很棒,但你还需要能够实现它的能力。一旦你能在游戏中做一些事情,那么实现你想法的机会就会有很多,而在我20年的职业生涯中,我从来没有雇佣过一个只会产生“想法”的人。

Q:你提到一本新书,那么它是关于什么的?

我在写一本都市幻想的书(设定在现代,但带有幻想/科幻元素),它讲的是一个可以看到并与幽灵对话的侦探解决谋杀案的故事,这是第一本书的主题。我的大多数想法是基于现代的,但也带有奇幻元素。我不想成为下一个Faulkner(威廉·福克纳,意识流文学在美国的代表人物,1949年诺贝尔文学奖得主 - 译注)。但我很乐意为那些喜欢这类东西的人制作一些有趣的玩意儿。

Q:如今暗黑已经走过了二十周年,而你的名字也已经铭刻在这个品牌之上了。那么再过十多年当我们回顾的时候,你希望你的这个时代给人留下什么样的印象?

我不知道。这不是让我来决定的。我最为暗黑3中的实时战斗节奏感到骄傲,这是我觉得为游戏做的最重要的东西。我希望开发团队能以自豪的态度回顾这款游戏,他们的努力是更正面而不是负面的。我很高兴它现在仍然流行,并会继续下去。我相信它的成功确保了暗黑品牌应该继续拥有光明的未来。如果我的背能成为大菠萝脚爪的垫脚石,那就让我很高兴了。

暗黑3前总监Jay专访(三):职业设计的幕后故事

采访后记

在经过19页的采访之后,我不能说我已经完全了解了杰伦。但是我可以感受到他对D3的激情,热情和关心。他没有挥舞着拳头,或者灌鸡汤。在整个过程中,我可以想到的是,我很喜欢听到这些关于游戏开发的事情。然而,他给我的时间不能为每个人所复制,他会花大部分时间来沟通却很少指手画脚。让我感到惊讶的是,杰伦的意志一次又一次遭受磨练。你只要看看之前采访每个部分下面的评论,无论他说什么,我们都期望了解到更多,或希望对于他多年前的决定做出惩罚。所以很容易理解为什么他会有意识地避开这一点。

游戏总监这份工作似乎拥有大部分人无法负担的工作和压力。我们作为一个暗黑社区则是一个令人困惑的群体:我们即怀旧又不断前瞻;我们怀有热情和关爱,但也是抱有恶意的;无论专家还是普通玩家都希望自己成为游戏的中心,同时也是排他性的。这样的混沌使得作为游戏总监的人几乎总是会在某些方面被认为是失败的。当我们继续享受D3以及思考暗黑品牌的未来时,我们应该记住这些东西,不仅是为了继任的总监也是为了暗黑本身。暗黑破坏神总是被那些对暗黑怀有极大热情的人们所钟爱,但当这种热情转为压倒一切的压力时,是什么让这个品牌继续前行?

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本文来源:凯恩之角

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