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凯恩之角 暗黑的未来:通往暗黑4的长路是用暗黑3铺就的

暗黑的未来:通往暗黑4的长路是用暗黑3铺就的

暗黑的未来:通往暗黑4的长路是用暗黑3铺就的

本文来源IGN(点击查看原文),翻译凯恩之角 雪暴君,转载请注明出处!

就像很多铁杆暗黑粉丝那样,我也期待着今年的暴雪嘉年华上会看到暗黑破坏神4的公布。事实上,我几乎就已经预见到了暗黑4的公开。在整个2016年,我们已经见过不少关于“暗黑未公布项目”的招聘职位公开,联系到最近暗黑3出奇的平静 - 自打两年多前发布以来夺魂之镰一直保持着稳定的更新。最后的最后,今年是暗黑系列的20周年。再完美不过的时机,对吧?

然而并不是。暗黑破坏神4并没有公布,但是嘉年华上确实一系列关于暗黑3的公布,这是很奇怪的转折,事实上我认为这是在当前状态下我们能得到的最好结果。就像电影演的那样,在一个买不起圣诞礼物的家庭,我意识这才是我所期望的。那就是暗黑3。

暗黑3一路走来的改动,随着夺魂之镰的发售已经变得越来越强大,就好像一个巅峰突破700级的野蛮人,那么就让我们从三大方面来讲讲暗黑3的2017吧。

重回1996

我们生活在一个重制和高清化的时代,但在暴雪眼里,他们早期的作品却不会像人们认为的那样在机制节奏和游戏内容上过时。在2017年重新发布魔兽争霸:兽人与人类(1994)或暗黑破坏神(1996)的高清化作品与暴雪的开发精神相悖。当然,这家公司的后院堆满了续作以及品牌衍生作品,但是每个新游戏都是建立在以前的东西基础上,从现在的标准来说重制早期的作品是一次大退步。

另一方面,我们对情怀的价值,尤其是那些伴随我们成长的游戏,也让我们很难一笑而过。暗黑20年是沉甸甸的,所以暴雪决定采用一种即尊重原作又现代化的办法。换句话说,我们得到的是来自暗黑破坏神(1996)样式的地下城重现在暗黑破坏神3里。保持现有的暗黑破坏神3战斗机制以及复古的视觉效果和音效,我不由得感叹这才是正确的重制办法。

“这是一个有趣的旅程,”暗黑3的高级制作人Julia Humphreys告诉我,“其中的一个挑战是,我们其实已经在暗黑3中有了这么多怀旧的情怀内容,甚至都有了一些一对一的继承。比如我们的游戏环境,怪物,甚至包括许多boss,包括屠夫,骷髅王,都在原来的暗黑破坏神里出现。 所以,为了这个项目,我们需要做很多事情,比如重新给boss换个皮肤,然后重做怪物的AI和动画,让它们看起来更贴近初版的游戏感觉。 但是因为我们已经有了这么多的原始内容素材,所以把暗黑1的感觉重塑出来是可行的。”

整个事件被看作不仅是开发团队对玩家社区的回馈,而且也是对暗黑品牌起源的庆祝。而最妙之处在于,它是一个免费的事件,并将贯穿整个1月份。

死灵归来

你也许会觉得说暗黑3现在需要的是一部新的资料片,又一部夺魂之镰式的东西。但我不这么认为。在当前状态下,暗黑破坏神3本质上是功能完整的,无论你是玩几十个小时还是几百个,游戏体验都是随着内容补丁推出而增长,最后成长为可能是史上最好的动作RPG。而现在,这个游戏是一个精简控制和技能使用的体系,不断给玩家新的打法构建和微妙的变化。在传统意义上的资料片,是提高等级上限再加上新的故事内容和新角色职业,以及所有物品和套装再来个大洗牌,也许将从根本上改变我们今天所知的游戏。也许甚至会毁了它。

资料片可能是一个坏主意,但追加一个新的角色却不是,现在有一个自打暗黑3首次亮相后玩家们就一直在要求回归的角色出现了 - 死灵法师。 他将在2017年现身,我真高兴坏了。关于新角色最美好的事情之一就是,死灵法师是为今天的暗黑3而设计的,而不是几年前存在的游戏。他仍处于初期开发阶段,当前暗黑3的死灵法师开发重点是抓准游戏的感觉。“目前我们仍然重点关注角色本身,”暗黑3高级游戏设计师Matthew Berger解释说,“这就意味着所有的技能和符文都要符合这个感觉。 因为一旦你已经确定了所有的技能,符文和你想要的游戏特定风格,那你就可以用套装和物品来打破它,扩展它,利用技能和技能组合来达到超越”。

即使尚在开发早期阶段,死灵法师依然是一个有趣的角色,他的技能重点明确地放在了血魔法,血腥,以及使用骷髅大军对抗大群怪物身上。虽然这可能对那些没有玩过游戏的人来说听起来很可怕,作为暗黑系列来说,他一直在黑暗和毁灭的平衡间挣扎,这很有意思。这就是说,即使死灵法师使用新鲜尸体来作为简易炸弹来击退一群可怕的野兽,你也可以很欢乐地指挥一大群骷髅来作战。

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男性和女性死灵法师原画

冒险模式

好吧,让我们再来回顾一下关于没有新资料片的事。也许没有夺魂之镰级别的新资料片唯一的负面部分就是,我们就没有全新的一个章节可以探索,或者新的线性暗黑破坏神故事体验。自打夺魂发售以来,大多数的暗黑破坏神玩家都把时间花在了冒险模式里,刷赏金和秘境等游戏后期内容。随着内容补丁的推出,新的冒险区域也加了进来,这是基本上就是新的可供探索的环境,还有新的怪物类型来供挑战。

当然,这还不够。像传奇宝石和金井魔方这样的东西推出意味着暗黑3的游戏后期体验已经不断演进了很久。总是为提供更好的游戏体验而生。这里的秘密似乎与开发的理念息息相关。“关于冒险模式最棒的事情之一就是,”Matthew Berger说,“当你追加一个新的维度之后不会破坏整体,冒险模式是一个牛逼闪闪的框架,让你在其中构建和添加新的功能,其中有一些是大的东西,又有一些小改动。我们的设计理念是并不是一切都需要平衡,有些东西应该要很强力。重要的是,每个人都有一个美好的体验,每个人都在享受他们正在玩的角色,每个人都觉得他们正在玩的角色可以满足自己的幻想并且可以探索任何他们想要的内容。所以,每当我们添加一个新的功能的时候 - 比如金井魔方 - 如果对”这玩意儿是不是太强大了?“这个问题的答案是肯定的,那么这就是一个好兆头。 如果对“这玩意儿对每个人来说是不是都太强大了?”这个问题的答案也是肯定的,那么这就是一个很棒的设计。 “

不用说,明年我们会有新的区域可探索。可能还有另一个金井魔方级别的更新,虽然暴雪一点风声都不愿意透露。但是,就新增的区域而言,它们将比我们过去看到的更有意思。“人们喜欢经历故事,”Michael补充说。“所以我们问自己,我们要如何在这个新的环境中提供故事,我们要如何比之前慧谷岛的叙事更进一步。“

我们还要迎来几个游戏体验上改善,把锻造材料的管理变成一个货币风格的系统,还有所谓的军械库系统,让你只需按一下按钮即可切换打法构建。暴雪的团队非常重视暗黑3的游戏后期体验,他们几乎完全把精力放在冒险模式和秘境系统上,并为玩家提供他们想要的东西。挑战秘境,这是一个类似乱斗模式的限时挑战系统,听起来很酷。其机制是,暴雪会策划和打造一个特别的大秘境给玩家,然后大家竞争最短通关时间 - 同时使用相同的角色打法和装备。

同时暴雪承诺所有内容也将为全平台提供,赛季系统也将在2017年进入主机平台。

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军械库系统界面

漫漫长路

暗黑4没有在嘉年华上公布这并不是什么怪事,因为暗黑3还保有这么长的生命力。在今年的展会上,我和几个暴雪员工在休闲聊天中,我得到的印象是,他们对远期目标避而不谈话题全都转到近期的规划上。这也很合理。暴雪的每一款游戏和品牌都是还在运营中的。从守望先锋星际2再到炉石和风暴英雄,每款游戏都在持续更新、调整、平衡性变化还有新的内容定期添加以维持玩家群体。一场腥风血雨就要爆发时为何要把焦点放在未来的暗黑破坏神游戏上呢?

暗黑破坏神4几乎肯定正在开发中了,当然,它也可能只会在终点线近在眼前时才会公布。就像当初的守望先锋那样,很快进入测试阶段,随后在18个月的时间内上市,保证时时抓住玩家的眼球。也许走过这段漫漫长路,在终点等着我们的将会是暗黑破坏神4:凯恩之怒 ,但现在我们很高兴地看到,这条路上是用更多的暗黑3内容铺就的。

本文来源:凯恩之角

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