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凯恩之角 暗黑3夺魂之镰美术主创访谈:游戏创作的背后故事

暗黑3夺魂之镰美术主创访谈:游戏创作的背后故事

暗黑3夺魂之镰美术主创访谈:游戏创作的背后故事

上周夺魂之镰迎来了自己两周年的生日,为了纪念这个特别的日子官方网站发布了一篇题为两周年美术团队访谈的文章,为玩家们详细解释了两年前开发过程中,在美术方面的一些趣事。比如画上了暗黑2中无法破坏效果的符文之语的石头不让玩家破坏这样的彩蛋设置。还有哪些有趣的创意与设计?一起来看看吧。

原文地址

《夺魂之镰》在2014年3月25号发售,彻底让《暗黑破坏神3》改头换面。崭新的第五章、冒险模式以及战利品系统2.0等,这些都奠基于满满的热情、创意以及叹为观止的美术。为了庆祝发行纪念日,我们访问了《暗黑破坏神3》的美术团队,深入窥探一些早期(以及完成的!)作品,了解它们如何在短短两年内将这款资料片推上获奖的舞台镁灯光下。

扩张庇护之地世界区域以及物件美术

有些作品是团队合作所创作出的结晶,比方说混沌界要塞,环境美术师Josh Manning做出了以下模型,而主要美术师Chris Ryder 负责定调用在混沌要塞的环境效果风格以代表玛瑟尔。技术美术师Neal Wojahn则是可破坏物的制作人,宝箱乃至木头和桶子等等元素,都是出自他的手笔。

暗黑3夺魂之镰美术主创访谈:游戏创作的背后故事

Neal:这些东西被破坏以后,就会像尘埃雾气一样消散,彷彿与下界仅有这么一丝丝连结。我想像的是纸张燃烧时,被篝火的火焰卷起以后纸张在空中灰飞烟灭的模样。

虽然像区域这样大型的工作必须团队合作才能完成,某些独立的元素也有可能从头到尾都由个人负责完成。比如说,资深3D美术师 Richie Marella 就负责制作许多藏宝秘窟,盗宝哥布林老家的象征性物件。

暗黑3夺魂之镰美术主创访谈:游戏创作的背后故事

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Richie:藏宝秘窟有辽阔的洞穴系统,里面还藏有金山银海,我们真的很想呈现其中蔚为观止的庞大空间。 所以我制作出了这种岩石地形,让玩家可以站在高处俯瞰这个地区的壮丽美景。这个区域是我做起来最开心的工作,因为我可以使用新方法来制作景物以及经过试炼的2.5D方法,这方法同时也是《暗黑破坏神3》的主要外观核心。

常常被忽略的小物件可以为区域画龙点睛,Josh Manning以及Neal Wojahn等美术师负责制作景物,成套的物件以及效果,让庇护之地更有真实感,更有生命力和互动性。在全庇护之地都可以找得到他们带来的影响。

暗黑3夺魂之镰美术主创访谈:游戏创作的背后故事

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Josh:我大部分的时间都在制作景物和可破坏物件, 我负责制作这张由Mike Franchina替老旧荒废的篱笆做的美术概念图。我有颇大的自由可以随意调整,或是添加我身为《暗黑破坏神》老粉丝的一些个人风格。下面左边数来第二个墓碑上的印记实际上是《暗黑破坏神2》里代表无法被摧毁的符文,所以,你真的是打不坏这个墓碑的!

Neal:我负责新崔斯特姆的许多景物和特效。我喜欢为我的美术作品加入故事,而我想凯恩之书的桌子可以算是他在城镇间旅行的回忆殿堂,他的东西都散落在桌子四周。我也很高兴能把书页翻页的动画做出来!

暗黑3夺魂之镰美术主创访谈:游戏创作的背后故事

Neal:灰谷岛的设计是危机四伏且气候恶劣的区域,玩家得站在外露的岩床上才会发现,整个背景其实是在大浪中飘摇的。这个地方很容易被忽略,不过这是我做过最有挑战性的效果之一,幸好成品不错。 我在太平洋西北岸出生长大,灰荒岛正是我发挥从家乡取得的灵感的好机会。

为庇护之地加入怪物和NPC居民

我们替庇护之地打造了这么多值得探索的瑰丽(以及/或是骇人的)的区域,当然不能少了居住在其中的芸芸众生了。资深美术师Aaron Gaines很早就加入了《暗黑破坏神》团队,不过他的首张概念图直到《夺魂之镰》才在游戏中出现。

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Aaron:就是这个家伙当初让我高兴得飞上天。最上面那只其实是我加入Blizzard时的美术测验,也就是他让我有机会面试加入《暗黑破坏神》团队工作。在《暗黑破坏神3》上市后,我回顾了(很多人也是)我以前的作品,发现可以改进的地方。 所以我发挥在项目中学到的经验,再一次拿它做练习。《夺魂之镰》展开制作以后,我成功让别人信服他的酷炫之处,让他成为了真正的怪兽。他陪我历经风雨,现在依然是我最爱的角色。

在观念构成的过程中,并不是每件事都能一帆风顺,概念图一改再改以符合游戏需求也是常有的事。鼠王就是最好的例子,不能只照美术教科书画图,必须不断绞尽脑汁思考细节,直到成品的概念图能够符合所有的要求(在过程中也玩了一番)。

暗黑3夺魂之镰美术主创访谈:游戏创作的背后故事

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Aaron:通常当我们在创造一个怪物的时候,会因为各式各样的变数更动设计。以鼠王的能力来说,因为他会钻地,所以他的长角就被捨弃了。因此我们把它做成两种怪兽,一种会钻地,一种不会,既可以保持长角又能在新版本上多做些尝试,一石二鸟。

不过,住在圣休亚瑞的可不只怪兽而已。尽管面对重重威胁,人类总是有办法存活下来。

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Paul:这是我们发布《暗黑破坏神3》时释出的模型,我们原本打算让玩家在与NPC对话时,会在萤幕上跳出放大的角色图片,这项功能最终没有加入游戏,不过依旧是我最喜欢的部分。

全副武装:道具和套装

道具制作是《暗黑破坏神》当中的一大环节,经过艺术与设计的协力,才有你现在熟知热爱的诸多传奇物品。虽然道具外观由游戏设计决定,在美术头脑风暴的时候想到的点子也一定要做出来,因此也常常出现在游戏中。

暗黑3夺魂之镰美术主创访谈:游戏创作的背后故事

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Aaron:我有时候会因为在美术检讨会议上开的一些小玩笑而有罪恶感, 玩笑很成功,大家都笑了…然后有人就说,你知道我们现在要把他做出来了对吧?Paul最后用他的爱猫亨利建模,最后做出了猫咪咒物。我现在还是无法相信(而且还是很爱)他们真的做出来了。

Paul:我们有时候也会在游戏中加入一些很好笑的点子,刚开始的时候,我正在制作早期的双手剑,结果为了搞笑,我就把一把做成船桨的形状。亨利的追寻也是一样,是用我的爱猫亨利实际建模(并命名)的。Aaron想出用猫做咒物的主意…然后我们就真的让它实现了!

美术头脑风暴的时候当然也不只出些搞笑点子,有时候这也是让美术师突破框架,找出新事物的契机。虽然Josh Manning 通常都在制作景物跟场景,他也曾经在制作厄拉祈尔之魂的怪诞套装上发挥他的所长。

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Josh:我想制作《暗黑破坏神3》的套装好久了,在跟角色团队聊过以后,他们很乐意让我加入。处理角色模组跟我过去负责的景物制作大相迳庭,不过最后,是一次很好的学习经验。我也负责让套装的独特部位动起来, 我真的很想在巫医的新套装上加入令人毛骨悚然的氛围…然后让大家看到他眼球上的蜘蛛蛋。

平时,美术师会交流彼此手上的美术图,我们的3D美术师就会找到灵感来实现想法。

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Richie:我想做更多的角色作品,所以当概念美术师 Mike Franchina 画出这张超棒的圣教军套装图时,我就抓住这个机会说要做出来。虽然这件套装有光明与神圣的背景,我喜欢Mike对圣教军信条的另类解说,圣教军会继承阵亡师傅的铠甲和名字,他则进一步想像,圣教军甚至取走了“他的导师的”头骨,并作为头盔的面罩部分。很荣幸能参与制作这套套装,我在它一推出以后就收齐了整套。

回首过去,瞻望未来

自发布以来,《暗黑破坏神3》已经改进许多,每过一段时间,回顾过去并确认目标总是件好事。《夺魂之镰》是我们开发团队值得纪念的一项成就,没有美术团队的奉献付出,绝对无法完成这艰巨的任务,取得如此丰硕的成果。我们希望你满意这一次的《暗黑破坏神3》美术访谈,感谢你们两年以来的不离不弃,未来会带来更多值得期待的内容!

本文来源:凯恩之角

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