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凯恩之角 暗黑3补丁2.3开发者问答:未来游戏内容大爆料

暗黑3补丁2.3开发者问答:未来游戏内容大爆料

本文作者凯恩之角 Agency,转载请注明作者和出处!

昨日暗黑3开发团队来到 Reddit 社区暗黑3版块针对2.3补丁对玩家提问做出了解答。就玩家们关注的卡奈魔盒等问题一一进行了解释,并且还透露了一些关于2.4补丁的关键信息。我们整理翻译如下,其中一些与游戏关联不大的信息已过滤。

参与人员:

游戏设计师:John Yang,Wyatt Cheng,Kevin Martens,Matthew Berger

软件工程师:Roger Hughston

艺术设计师:Richie Marella

作家&创作:Brian Kindregan

综述

  • 2.4补丁会对很多套装进行重新设计:暗影套(近战DH主题),地之力量,玉魂师,火鸟套,召魔者套,阿克汗套,掠夺者套,孙悟空套和殷娜套。还有一些小套装也在动工中
  • 2.4补丁想让金币成为一个可用的资源
  • 目前没有计划向中国以外的地区实装商城模式
  • 未来也许会有更多李奥瑞克家族的成员出现
  • 在不朽王座上的卡奈王是与某月的一个事件有关
  • 关于组队 VS 单刷与BUFF显示的问题有了更多解答,看看下面的详细叙述!

Q1:对金币寻获有何计划吗?我第四赛季的角色投入了20小时就有超过6亿的金币了…

Travis Day: 我们想让金币对玩家来说成为一种更可用的资源,在我们的下一个补丁中有一些对此的设计。

Q2:李奥瑞克家族会有更多亲属被迪亚波罗所附体吗?截止目前,包括他的儿子和孙女都遭受了那种情况,迪亚波罗是不是就像一种皇家血统那样?另外,李奥瑞克会有更多后裔出现在未来的补丁中吗?

BrianDindregan: 迪亚波罗直接逼疯了李奥瑞克因为逼疯一个国王他才能做出更多的伤害。那个家族所被萦绕的厄运也是从国王被逼疯开始就注定了的。只是一个相当不幸的家族罢了。

至于其他家族成员来到游戏…这是个多有趣的想法!

Q3:自从悬赏任务上线后有很多游戏都是悬赏出错无法完成。能否设计一种机制让我们如果谁“卡住了”还能跟泰瑞尔对话?

Matther Berger: 我们目前正在停用一些出错的悬赏任务以保证它们不会随机出现。一旦修复了这些问题我们还会将它们重新加入到可用的悬赏任务列表中。

然而我们没有相当的计划来加入一个机制重新随机一个卡住的悬赏任务。我们不想让这种机制成为一个可以跳过悬赏而是我们想确保所有随机到的悬赏任务都是正常运作的。

Q4:有没有可用的修复来解决赛季中巫医在高层秘境中的延迟问题?

John Yang: 魔牙套的延迟由多个不同因素组成。我们已经发出的在线修复优化与解决了其中的两个因素 - 套装两件套的特效与酸雨云 - 而报告也指出已经改善了这种情况。目前还有更多未解决的因素,特别是死亡之墙。我们计划在稍后优化死亡之墙

我也想澄清一下我们会确保玩法的强度不会有任何消减。

Roger Hughston: 对于 John 说的我还想再拓展一下,我们在密切观察导致延迟的物品与技能的组合,并且努力修复它们带来的延迟问题。如果知道是什么技能与物品组合导致了这些问题也请让我们知道,以让我们可以探查导致延迟的原因。

自从很多提升改进都需要通过在线修复的形式进行后我们对改动就要非常细心的查看并且进行彻底的测试。有句有趣的谚语“代码中有99个BUG,搞定了一个,现在代码中有147个BUG”这种事会经常发生。我自己在第四赛季中玩了巫医,对于修复的问题我也相当积极。

我依然没有忘记几年前在修复几个猎魔人的技能中改动了一项投射物运作的参数,导致把游戏内的僵尸熊技能玩坏了好几天。

Q5:在第四赛季中萃取的传奇特效在赛季结束后会转移到非赛季中吗?

Roger Hughston: 会的。

Q6:有没有可能加入信息框,或是某种提示,来显示一个传奇物品的特效已经萃取到魔盒中了?

Kevin Martens: 多谢,jiminee,这挺有用我们会看看这个问题。

Q7:有任何荆棘伤害的改动吗?最新上线的提升增益很棒,但其与其他套装的差距还相当之大。目前召魔者套装只对圣教军掉落,我希望在未来会对荆棘伤害会有更多改动。

Travis Day: 荆棘伤害是我们在过去一直迭代而且会继续探索的东西。2.3补丁提升了伤害的加成,主属性会发挥其全部的价值来让它变得更好。我们目前的计划是想让召魔者套装围绕荆棘伤害这个主题,我们会在2.4补丁中对这个套装进行翻新。

Q8:能提供一种通过魔盒制作打孔器的方式吗?即使代价高点也行…

Travis Day: 这是一个人气很高的请求但我们目前没有这类计划。拉玛兰迪的献礼是一件非常有用的物品,而且它的功能也非常独特,玩家们想要它那当然很好,而我更喜欢的是有更多像打孔器这样的独特且寻找起来很有趣的物品。

Q9:司寇沃斯群岛到底怎么了?罗拉斯与泰瑞尔总是在说这个事。是对未来新内容的提示吗?

Brian Kindregan: 庇护之地总是充满了致命的惊喜,所以泰瑞尔派出新的赫拉迪姆去帮助那些容易死亡的人类。司寇沃斯只是一个分配到的比较艰难的地方。但是庇护之地很多其他的地方也一样危险,所以司寇沃斯只是一个罗拉斯与泰瑞尔之间讨论的话题罢了。

Q10:所以那些群岛怎么说?

Brian Kindregan: 司寇沃斯是个危险的地方!

Q11:你们会通过一些技术手段来观察所有出错的悬赏任务吗?或者你们需要社区反馈来帮忙列出来哪些出问题了吗?我现在就能说10个出来。

Matther Berger: 我们会有内部报告而且也在观察论坛上的反馈。你可以列出我们也会跟已有的列表进行比较。

Q12:嘿大家好!首先,我们对所有开发人员说一声感谢。这个补丁太特么棒了我喜欢它!我的问题是:与很多翻新而且强大的职业套装比较,一些过时的职业套装(比如火鸟套,玉魂套)变的相当弱了。在未来它们会增强吗?(也许是2.4?)我真的很喜欢火鸟法师,但是它现在太差了…感谢回复,继续乐起来!

John Yang: 是的,100%会的。在内部版本我们已经进行更新、翻新或重新设计了目前很多不会使用的6件套装。已经完成的包括暗影套、地震套、玉魂套、火鸟套、阿克汗套、召魔者套与掠夺者套,孙悟空套与殷娜套还在动工中。目标是将这些套装的强度带来与2.3中的顶级套装与玩法相同的程度。

你们会在2.4补丁中看到这些改动!

Q13:卡奈魔盒加入了一种超棒的游戏体验:特效“联动”。具体说,狂石、乌莲娜六件套与箭道护腕可能会产生十分目眩的效果。想起来或玩起来都太棒了,对我来说也是一种动机来深挖更多游戏物品来找到其他可以“联动”的散件。它是不是算是重点关注的设计,我们会看到更多可以搭配更好的传奇特效吗?

Travis Day: 魔盒的确比之前开启了更多的玩法可能,这十分令人兴奋。我们的目标是继续加入物品来扩展或激发玩法。

Q14:很多玩法需要你观察你的BUFF来最大化伤害(举个例子塔拉夏套装,太极,元素戒)。然而当你组队时,这些BUFF在你的BUFF数量超过8个后会消失。有没有可能让玩家来选择他们想看到哪些BUFF,以让这些BUFF更容易观测到?

Wyatt Cheng: 没法看到重要的BUFF会影响到玩家转瞬间的游戏体验,这是我们想解决的东西。

我们已经避免简单的增加更多BUFF就是因为在屏幕上显示大量的BUFF不仅不会在视觉上吸引人,而且在一堆BUFF中去找你关注的那一个是让人十分恼怒。

我把BUFF分为三种类别,类别1:“常驻BUFF”。最显眼的就是玩家组队BUFF,或是当社区增益开启的时候。知道这些BUFF很不错,但是它们会用掉你一个珍贵的BUFF位。武僧的真言可以算是微“常驻”的BUFF。如果我在一个有穿了殷娜套的武僧的队伍中,很明显所有在队伍中的人一半的BUFF栏都会被占掉。

类别2:“开了就好的BUFF”。你会想知道这些BUFF的确在你身上,但是它们不会影响你转瞬间的游戏体验。魔法师的风暴护甲或野蛮人的狂怒叠层就是个好例子。很多时候你想知道的是这些BUFF在正确的作用,但是你不会在激烈的战斗中来检查这些BUFF。

类别3:“转瞬间的BUFF”。这类BUFF影响你转瞬间的游戏,并且是抱怨声的主要来源。对戒在这里就是最好的例子。

我们的目标是找到一种可以让类别1和类别2BUFF交替的方式以让类别3的BUFF能占据BUFF栏的中心位置。

目前我们还没有更多相关信息可分享,不过我向大家保证由于玩家们可以从卡奈魔盒中得到其他所有的传奇特效,联动新传奇特效让你更强力,但解决一些BUFF跟踪问题的渴求度超过以往任何时候。

Kevin Martens: Wyatt刚回答过:我们是如何对BUFF分类以及一些我们可能对BUFF显示采取的改动。我觉得有一点很有趣,从一个幕后开发者的观点出发,有时像这样的问题其需求度会不按计划的安排而排到原定需求高的设计前。在这个问题中,显示太多的BUFF问题略有一些偏向职业或特殊的环境(比如武僧的真言,你们觉得呢?)但现在卡奈魔盒推出了,玩家们几乎可以选择多样物品中的任意一个并连带其上的特效,这意味着在优先级列表中BUFF显示的问题相比新功能的开发它提前了。暗黑3开发团队的工作与玩家们的反馈十分协调,正如我们以前说过的一样,但是优先级也经常会受我们的传奇特效堆叠以及其带来的波动的严重影响。

Q15:现在每个职业都有一些合适的套装,我们能否把它们之间平衡一下?我很喜欢德尔西尼与掠夺者套装,但我觉得用它们在给队友拖后退而且那很尴尬。

Travis Day: 套装与传奇物品的调整是一种持续的努力。每个补丁我们都在拉近一些玩法之间的差距,这也会继续成为我们前进的目标。

Q16:最喜欢的物品?

John Yang: 元素戒。这个物品鼓励你改动自己的节奏与玩法来最大化你从物品中获得的收益,当它起效时那种感觉真的很棒。

另外(向那些不知道的玩家解释一下),这个物品是由2014暴雪嘉年华上的玩家与参与者通过设计传奇活动设计出来的,所以有一个物品是由玩家们的帮助设计出的那实在棒极了,而这个物品也在嘉年华后得到了命名。

Q17:为什么一些铁匠可以锻造的低等级的职业限定物品(防具或双手武器)数量消减的如此夸张?唯一逃脱这个整改的只有单手武器与远程职业的副手物品[猎魔人/巫医/法师]。

Matther Berger: 我们觉得目前锻造有太多重复与冗余的选择了,我们想让每种选择都有意义而且对玩家也更清楚。

我们还想让一些武器与物品类型成为只能世界掉落的。

Q18:未来会有更多不需要6件套套装的玩法吗?我目前在玩拳法僧,他棒极了。我真的觉得这是你们应该将物品带入的方向。

Wyatt Cheng: 目前有相当多的优先需求要保证多数6件套套装可以让每个职业都玩的很欢乐。我们目前多数的工作都在这一点,更别提加入辅助传奇了,而卡奈魔盒提供了相对更多的多样性与玩家的创造力。

换句话说,我正在为那些不喜欢六件套的玩家在2.4补丁中做些特别的东西。

不过没有保证。在开发或内部测试期间任何东西都在变。

Q19:范围伤害的更新如何了?来自开发者最新的说法是它们没有得到完整的重制。目前它没有100%按照提示窗里说的运作。它的确忽略了一些伤害加成而这会让一些职业比其他弱的多。PTR测试中修复了不少错误但是在最后一周的PTR补丁中它又出问题了。最后一周的修复里到底发生了什么?

John Yang: 范围伤害的运作问题由几个不同但相关的错误组成。

在2.3补丁中,我们修复了多数的错误,举个例子,范围伤害与狂战士之怒 - 癫狂符文和类似的技能与物品的运作。然而,有一些问题依然存在,我认为这包括范围伤害与德尔西尼套装和先民护腕的联动。这些依旧存在的问题从代码角度来看用在线修复来解决过于冒险,因为代码接触的是计算与生效的加成伤害,那会造成其他元素伤害加成与减益作用类的错误。我们计划将所有剩余的错误在我们有PTR的机会时在下一个内容补丁中修复。

很抱歉这要花很久。我们感谢大家的耐心等待。

Q20:你们,或你目前有考虑过某种程度上的“属性压缩”吗?那会让玩家们更好的管理数值,我确信小数值不会伤害到服务器的性能。

Kevin Martens: 经过我们的讨论目前没有计划进行数值压缩或改动数字的显示方式。不过这是我们在监察的东西。

Roger Hughston: 值得一提的是在服务器上多数的伤害与血量的计算都是由浮点数完成的。在大数值与小数值浮点数间进行计算的成本是一样的,而服务器上资源花费最多的通常是计算过程的加工,而不是用浮点数保存的数值本身。

Q21:为什么你们把之前移除过特殊锻造材料再次加入到了游戏中来?

Wyatt Cheng: 可刷的材料提供了一种极好的目标给玩家们更多方向上的控制,用他们的能力来赚取或获取他们想要的东西。开始我们移除了它们因为我们不喜欢,这是因为它们提供的那种模式造成了玩家不断的做不喜欢的事(像是重复的杀同一个怪物)。我们对新版本材料的运作方式很满意,也致力于给玩家提供获取独有奖励的多种方式。如果你想升级传奇宝石那去大秘境,如果你想要死亡之息那小秘境是好地方,如果你想要通过魔盒萃取传奇特效那就去做悬赏。

Q22:我很确定除了赛季一切都在次世代主机平台可用。旧世代的主机平台也不再更新。

Mattew Berger: 具体的说每一项我们尝试并移植到主机平台的功能,我们通常都会做一些改动(通常是界面相关的)来确保在不同平台上该机制也能正常运作。而赛季是那种比较特殊我们不会移植到主机平台上的功能。

Q23:你们好我有两个关于卡奈魔盒的问题:当我重铸了一件传奇物品,可以重铸成远古的吗?如果我用了拉玛兰迪献礼,孔会消失吗?

Travis Day: 当你用重铸配方时可以出远古级的物品。当请注意成为远古的几率与你是否放入一件远古物品无关。实际上你是摧毁了这件物品并且创造了一个全新版本的该物品,这意味着你获得远古的几率与你放入什么是美观的,这也意味着你在物品上用过的打孔器不会带到新物品上来。

Q24:对亚拉基尔4件套的特效做过什么吗?PTR上所有对此的反馈与抱怨似乎都被完美的忽略了。

John Yang: 我看过全部的反馈并且完全同意。我也不喜欢巨蟾把怪物完全吞掉这个设计,这使怪物在短时间内无法受到伤害。在下个补丁中我想把这个效果改为简单的晕眩效果,但是我想让这个改动有一些动画上的调整以与巨蟾符文相匹配。这项反馈当时是在2.3PTR期间提出来的,修改艺术上的设计对于补丁来说有一点迟了。

Q25:做藏宝秘窟的设计师真是做的太棒了。我觉得垂直上下的设计让整个环境十分带感。

有没有机会能在未来的补丁中看到更多这种地形的组合呢?

Richi Marella: 藏宝秘窟是我做过并最喜欢的地形之一。有垂直的设计是因为想展示出堆成山的金银财宝以来支持这个区域设计的主题。对于游戏体验它做的也很棒给它上上下下的那种感觉。艺术团队喜欢给它垂直的设计以与游戏中的多数区域区分开因为它展示出了这个区域的全貌。如未来有需要加任何基于此的区域,我们会很乐意的。我很高兴你注意到了这一点。

Q26:宝石的消耗有没有考虑一下,或许通过魔盒配方或什么的?正如说的,宝石在赛季早期需求很高,接下来就变的跟金币一样泛滥了。

Travis Day: 我们内部讨论过一些想法来在下个补丁中提供一些吸引人的宝石消耗途径。目前暂无细节可公布。

Q27:Above & Beyond 是我最喜欢的DJ,暗黑系列是我最喜欢的游戏。谁是负责暗黑3中所有关于A&B那些彩蛋的?我们应该是好朋友。

John Yang: Don Vu(开发团队中的另一位设计师)是我知道的我们中最狂热的电音爱好者,他负责了多数关于电音彩蛋,包括所有赛季战勋成就都是他在听歌后命名的。

Q28:现在个人游戏与组队游戏效率的上限十分巨大,开发团队有无计划不说把差距完全拉近但至少缓解一下呢?

Wyatt Cheng: 我知道当前这在社区中是个热门话题,我也知道很多玩家想知道我们是如何判定单人游戏相比组队模式的奖励的。我会特别深度的来说说这个问题。

对我们来说比起组队的效率,累计穿一身经验装而不去穿他们牛逼闪闪让人无法直视的装备那更是问题。游戏应该是屠杀怪物获得奖励与史诗掉落。当你不去做任何杀怪行为时那会少了很多乐趣。

使情况恶化的并不是刷经验这个行为本身,而是游戏中不同游戏行为之间的对比。我一直在听庇护之地现状这个播客节目,其中一个主持提到了这一点 - 2.1补丁中刷经验还没被大家当成什么大事,不仅是因为经验获得的效率没有被放大,而且它并不是非常重要,经验是获得传奇物品、血岩碎片或其他让人看傻掉的极品过程中的副产物。而在今天,把你的每小时经验获得量提升到最大不再与用一个强力玩法来刷满血岩和传奇相提并论了。因为行为变的不一样了,它让玩家们在选择玩设计的核心内容与在一个特殊环境中穿一身经验装中强制做出选择。我们同意这些游戏行为需要再次校正,这也正是我们在重新测试的东西。

有些人问在2.3.0补丁中改动经验分享的机制我们的目的是不是为了更好的平衡多人游戏的奖励。从原理上来说是,但在补丁前后却没有什么变化。玩家们依然可以穿戴同样的经验提升装并且在大秘境中表现的很好。区别在于以前是只有两个人能受益。奖励怎么分配与经验装带来的收益来说又是另外一个话题了。

让我们说说设计理念。我们想让玩家们一起玩。我认为所有人对组队的理解都比个人游戏要好,但是就有关于区别应该是怎样的这样争论出现。如果我们可以自己玩,然后一个朋友加入了我的游戏,那我应该情况更好点了对吗?

问题就是只有你与你的朋友在同一个水平上时这才正确。现实的说,在暗黑3中,玩家之间的能力差距较大。当你的朋友有4件套和一把非远古武器时你也许已经全身远古6件套并且有着将近毕业的装备。你的朋友加入你的游戏好吗?你的游戏体验是否变糟了呢?

我们对游戏在过去三年的变化看了很久,并且做出了一个判定:尽可能的,我们想让一个朋友在加入你的游戏后让你的游戏体验更好,而非更糟。大家不应该觉得说当你加入了一场公开游戏时会检查你的装备,你两个月没玩的朋友想跟你一起玩时却像个累赘。一般来讲,你应该更喜欢在游戏里有个伴。

接着有一种建议称我们应该移除多人组队的30%经验加成。虽然这是好心建议,然而一旦你查过所有组队游戏的好处后,你会发现那30%的经验加成起码是最有效的。它很容易被察觉到,因为那是最可见的多人奖励,所以它也会被当成是最好的。

组队游戏与刷经验的好处有这么几点:

    最后,另一个优势就是刷经验,为此有人穿了经验装。正如前面提到的,这里问题所在并不在经验的平均分配,而是经验装有着如此强大的作用。事实就是平摊只是意味着所有人都能受益,这要比只有穿装备的人才能受益要好的多。这也移除了社交上的尴尬那就是队伍里谁来穿经验装的问题。

如果你觉得经验装不应该有这么好(无论你是否在组队中),那也很公平。如此长的解释也只是为了说明为什么我们满意组队中30%的加成效果,但我们也在考量其位三个参与者来看看我们能做些什么以此来削弱组队与单刷之间的差距,同时依旧让组队游戏变的更好 - 即使当你一个没有装备的朋友加入时也是如此。

Q29:我们会看到更多卡奈魔盒的配方或改进吗?比如移除掉宝石转换9个的限制,或重铸远古物品。

Travis Day: 魔盒现在运作良好,我们也很满意。我们计划随时间的推移增加更多的配方但是目前没有计划改动已有的配方,因为每个配方我们目前都对其很满意。

Q30:你们是否计划这个赛季继续持续4个月?或者你们计划重做赛季的长度?

Kevin Martens: 随着赛季之旅的加入,我们会密切观察其玩法的持久对这个赛季来说是否正确。每一次,我们都觉得会有更多信息来调整正确的长度。所以继续给我们反馈吧!我们正在观察这个问题。

Q31:我的问题关于游戏的一部分。有任何未来的计划清理一下主机平台吗?我很喜欢跟没有PC的朋友一起玩,那感觉棒极了。但不幸的是公开游戏被作弊者污染了,他们违反了游戏的目的。虽然我可以选择单人游戏或是只跟朋友来玩避免这些清苦康,但我很想看到赛季或暗黑的竞争机制来到主机平台。

Mattew Berger: 我很高兴你喜欢合作模式那是我们非常自豪的东西。

因为游戏在主机平台的结构问题,很不幸我们没有办法去影响那些对游戏作弊的人。这也是允许主机版暗黑3有离线模式的一项折衷。

不过换句话说我们一直都在尝试改善游戏环境,我们最近对主机版传奇宝石的运作做了一些改动来解决它们的作弊问题。

Q32:你们怎么看现在死亡之息的掉落情况?这个材料在游戏进度上现在成了限制因素,获取更多死亡之息现在成了玩家们最想做的事,我们的首要目标也是刷这个。

Travis Day: 我们很高兴死亡之息目前掉落的情况。对任何资源的目标都是让它有用,我们向魔盒中加入了大量的配方就是想为不同的材料提供用途。在魔盒加入前很多人认为他们没什么用,在我们加入了配方让他们更吸引人后大家觉得他们更需要了,我对的回答通常是这“酷毙了”。

Q33:我们会看到赛斯切隆废墟出现在秘境地图中吗?

Matthew Berger: 是的你们会看到的。

Q34:开放储存箱购买,那会花掉几十亿。

Wyatt Cheng: 关于金币消耗有趣的一点是我们并不想加入金币消耗途径来造成玩家觉得他们需要花费数小时来打金币。一个好的金币消耗途径会把金币从交易中推出去而不是让你觉得你需要改变你正在做的事,并且花数小时来打金币。

Q35:游戏中只有一个东西没变过:武器的孔镶的绿宝石。这会有所改动吗?

John Yang: 我很喜欢这一点。一般来说我喜欢平衡这些东西因为那意味着多种选择会更好。

对于武器孔上的宝石来说,增强紫宝石是一个绝佳的想法,因为它提供的是一种与现有的现象级的宝石完全不同的选择 - 绿宝石=暴击伤害。增强钻石(+精英伤害)与红宝石(+武器伤害)会少了些乐趣因为取决于武器与玩法总会有计算能得出正确答案。最终,我们的目标是将黄宝石设计成为召魔者套装使用的宝石。

Q36:有没有机会设计一个“近战”主题的猎魔人玩法?他们有大量的飞刀技能。

Kevin Martens: 这棒极了!天啊,John Yang,你为什么没有做过这种东西呢?

John Yang: 已经完成!暗影套是我在2.4补丁中目前为止我最激动的重新设计的套装。不包括弓弩的近战武器定位玩法的想法经常会在我的脑子里出现。它目前是这样的:2件套:当你携带近战武器时,所有的伤害提升1000%;4件套暗影之力获得全符文效果并且永久持续;6件套穿刺会对首个命中的敌人造成30000%的伤害。

套装的设计理念是有极强的单体伤害,但在群伤方面较弱。为了帮助这一点,新的传奇匕首的传奇特效是“每一秒,你的下一次刀扇的伤害提升250-300%”。为了协助移动,一个关联的护腕特效“在你使用穿刺后,腾跃在2秒内不会消耗能量”。这个物品会让你用腾跃找到合适的位置来刺穿最有价值的敌人。

另外,我们也允许猎魔人使用近战武器携带箭袋,因为快速移动的刺客玩法主题是速度,而不是走路带个盾。

Q37:凯恩的希望配方是不是如你们设计的一样强力?你们想加入它是为了让T10速刷比刷大秘境更有竞争力吗?

Travis Day: 凯恩的希望配方的设计既有给玩家追求他们想要物品的方式,也确保了死亡之息总是一种有需求的材料。目前它都做的不错,我们也十分满意。

Q38:有无计划让重铸传奇配方可以重复消耗?即使很强力但定价也太疯狂了。

Travis Day: 不同的配方是为了不同的用户设计的,这个配方是为了多数贪心的玩家们。主要的目标是为那些只想寻找极稀有的远古传奇提供一种较昂贵的升级手段来完成这个目标。虽然它很昂贵但它能非常效率的获得一个你选择物品的全新版,而且有几率出远古。

Q39:你听过的最棒的玩家故事是什么?

Roger Hughston: 我经常会向团队中的“老人”们讲这个故事来让他们觉得自己老了;但是在我还是个孩子的时候我的父亲与我就因为暗黑1而相当融洽。我依然记得那天把我接回家的事,我很惊喜的看到来接我回家的是父亲而不是母亲。我在车里他告诉我他逛了一天半,并且买到了两份暗黑1的游戏,他听人说这东西棒极了。我的母亲虽然对此不高兴,但我们玩到很晚,后来也有很多这样玩暗黑1的夜晚。真是段美好的回忆。

Q40:你们怎样坚持与前作暗黑不同的游戏气氛与感觉的?我听到了很多评论说暗黑3给人感觉更“史诗”,比如它更哥特更黑暗的老前辈来说更魔兽一些。你们同意吗?这是你们想要游戏成为的样子吗?

Richi Marella: 随着夺魂之镰的推出,我觉得我们明显的将哥特式的氛围带给了游戏。加入了永恒战场这样的史诗性的场面,给它点缀一些狭窄黑暗的地下城而更富有多样性。我们不想让游戏中的每个区域都是一种色调。

Q41:魔盒还隐藏了什么没有被发现的配方吗?

Kevin Martens: 不做评论(严格说这是一条评论但它跟配方有关系吗?有吗???)

Q42:你们有没有考虑过做一个游戏改进就是让技能的减耗信息和降冷却信息显示在技能信息窗口中?我建议对于技能可以用灰色显示出剩余冷却时间,也在信息窗中列出减耗后每次使用消耗的能量。

Wyatt Cheng: 在愿望清单上这是个不错的点子,但不幸的是我们目前认为它的优先级比其他界面上的改动比如BUFF栏改进要低。我希望我能给你更积极一些的回复 - 抱歉!

Q43:最喜欢的物品?

Roger Hughston: Rogar's huge Stone(这个物品名正是以他命名的彩蛋。)

Q44:能把套装物品转换成其他配方的这个配方能力棒极了,但是它只能作用在3件以上的套装中。我理解这是为了限制两件套可以便宜的利用这个机制转换成完美词缀。然而因为这个限制我使者用稀有升级的那个配方而几天来我只得到了6或7个其中的一件。这太让人丧气了。

有没有可能为2件套也做一个这样的新配方?也许像是3件相同的单件加一些魂或气息来给你另一件?

Travis Day: 这个配方的设计目的是为那些随机数发生器对他们不周的玩家们提供一种方式来凑齐他们的职业套装。如果你一直在获得重复的部件而不是那气人的第六件这个配方就是为了给你一种方式来解决这个问题。我们移除了转换小型套装的能力因为这个配方的设计初衷并不是创造“克己”,创造“守心”。另外玩家们也在利用这个配方来把套装刷成远古的。在这两个问题中我们要回答的问题是“我们损失了玩家们使用它的方式还是我们限制使用了它设计的目的?”我们考虑到要保证配方能履行它的设计初衷,让玩家完成职业套装 - 对我们来说比提供另一种方式生成远古物品更重要,因为不管哪种方式都已经都已经有了明确的配方。

Q45:你们有没有考虑过未来加入一个可以自动拾取锻造材料的可能?

Wyatt Cheng: 我们想保持一种锻造材料是真实物品的感觉。我们发现一些东西可以自动拾取后,你就不会在意你到底有没有得到它了。我们加入了批量拾取来缓解玩家们捡取所有东西需要点击的次数(特别是在一场大屠杀后!)。

Q46:卡奈魔盒唯一少的配方就是把一个传奇物品升级到远古传奇物品。有没有计划增加这个呢?很明显它应该有高额的消耗 - 比如5个打孔器加50个遗忘之魂之类的。另外有没有考虑过让拍卖行回归成为非赛季专属呢?

Travis Day: 目前没有计划加入“升级到远古物品”这个配方。远古物品的加入是为了给玩家们提供一个长期目标来追求同时为了让赛季中的玩家有绝佳的游戏体验现在掉率已经十分慷慨了。

Q47:我听说盗宝祭坛可以在PTR服务器上召唤出哥布林。在补丁正式上线后它们是被移除了吗?

Tyvalir: 虽然这些神秘的祭坛没有再补丁列表中说明,但我们听说有些玩家曾在正式服务器上见到它们了。

Q48:现在,武僧与巫医在组队最受欢迎因为他们有成为坦克的能力。我个人主玩猎魔人,我有点羡慕那些可以在坦克型玩法与输出型玩法间转换的职业。有没有机会重新看看坦克机制并为所有职业都设计一种坦克玩法呢?

John Yang: 我们没有想要必须让所有职业都有一种坦克玩法,也没有计划重做坦克机制,但我们确实像让所有职业都在组队中可用并且有需求。举个例子野蛮人的威吓怒吼-惊魂余音与卡修斯之傲都是在了2.3补丁中的组队设计的。

猎魔人也许现在在组队中处于比较低的位置。在2.2补丁中,因为雪球效应使其比其他职业的输出都要高,这没什么问题,但随着无限控制的移除这也发生了变化。我会继续观察猎魔人的组队能力,看看是否在未来需要对其进行调整。

Q49:我的问题是,卡奈角色的形象创作过程是怎样的,在卡奈的创作期间你们有什么影响吗?感谢你们制作的这个超棒的补丁!

Matthew Berger: 感谢你的话语。最重要的是确保这是对他的致敬。举个例子,当他在王座上时我们不想让玩家点击他,那让我们感觉不太好。还有一个围绕卡奈的基于月份隐藏事件。这个隐藏事件对我们来说真的是一个最后跟他一起玩的机会,来让他再次跟我们一起冒险。

关于这如何影响了团队中的人;我找不到词语来形容表达这对我们有多重要。我们团队中留下的这个空位是无法被填补也不能被填补的。

感谢你这样的问题。

Q50:有没有可能来让非HC的角色退休并像英雄殿堂那样保存他们?我讨厌删除了我玩了无数小时的角色而只是为了给新赛季角色腾个位置。

Wyatt Cheng: 我能感受到你的痛苦。我们一些想法来减轻只是为了参加新赛季而删除角色的痛苦。不过不保证。

Q51:你们对目前玩法的多样性怎么看?

John Yang: 在每种玩法能对顶级玩家与一般玩家都处于相同的强度前我永远不会满意。这对我们每一个补丁来说都是一个巨大的目标。换句话说,要实现完美的平衡真的很难很难,因为我们没有一个拥有很多顶尖玩家可以在长期内测试每个补丁的每个玩法的测试团队。

我想说的是在2.3补丁中已经改善了很多。我们看到野蛮人有了先祖之锤,震地猛击的不朽套玩法。旋风斩与撕裂玩法再次出现。巫医魔牙套玩法的表现逼近吹箭玩法。武僧有拳法与乌莲娜套装。如果我们做的没错,那这个方向会继续下去。

Q52:持续伤害目前不算攻速有什么原因吗?你的持续伤害不受攻速更快武器的影响着似乎说不通,如果不用双手武器的话基本就别用暴风雪或蝗虫群了。

Wyatt Cheng: 这的确是有意为之的。我们不想让攻速成为所有情况下都好的属性。用一个慢速武器伤害更高是一个设计出来的选择。

另外注意当考虑到一些释放性的法术比如噬魂时,攻速会让你释放的更快 - 所以让攻速算进噬魂的伤害会导致它二次加成。

Q53:有无计划改动巅峰属性?举个例子比如金币寻获或是最大法力值这样在我看来没用的属性

John Yang: 最大能量对于先祖之锤玩法很重要!

回答你的问题 - 我们目前没有计划改动巅峰属性。

Q54:你们有计划扩增精英怪物的血量以跟冠军怪物平衡一下吗?击杀蓝精英容易要比击杀黄精英容易的多。

Kevin Martens: 这种现象挺常见但并不总是说精英怪要比冠军怪难杀。我们目前没有计划去把血量进行一下平衡,我们觉得目前的方式还是可以的,词缀与怪物能力的结合也有相当不错的多样性。

Q55:暗黑会有很多东西在嘉年华上出现吗?

Kevin Martens: 我们今天专注于2.3补丁的内容,但我们也会期待嘉年华的。继续关注!

Q56:目前一些职业可以混搭六件一个套装的六件与另一个套装的四件,这是你们想看到的结果吗?

John Yang: 我们为5个旧套装增加了第7个部件因为它们全部都有武器,这也是经常有强力传奇特效初现的位置。我们不觉得增加第7部件是其他6件套所需要的。

Q57:在马萨伊尔最终的BOSS战中有没有什么效果是前期制作但最终没有加入进来的?

Matthew Berger: 我们实验的其中一个想法是让马萨伊尔战斗时随机的释放墨菲斯托,巴尔或迪亚波罗的技能。我们试了一下但觉得运作起来不是很好,于是最终就专注于你们现在看到的这种模式。

Q58:有没有计划增加装饰物品的购买,比如宠物,头像框,翅膀,等等?

我问这个是因为新的衣柜界面似乎比一两件的宠物存货大很多呢。

Wyatt Cheng: 这样的决定要有很多不同的因素决定,包括很多地区与本地市场的策略。我们知道其中的一些机制是某些地区的玩家可能喜欢的,但是我们目前没有计划将其实装于其他地区。换句话说,我也喜欢衣橱里有很多宠物、翅膀与头像框。我希望我们可以用这个系统来做很多奖励。举个例子你也许看到了一些玩家获得了在风暴英雄中升至12级就能解锁的头像框与旌旗。另外也有第四赛季赛季之旅中的宠物与全新的头像框。

Q59:如果我们再回到暗黑3发售时,你们最想做的不同的事是什么?

Kevin Martens: 我们想要一个长期的公共测试,我觉得在发售前的很多问题都可以解决了。

本文来源:凯恩之角

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