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凯恩之角 暗黑3开发者访谈:赛季回顾与未来游戏计划讨论

暗黑3开发者访谈:赛季回顾与未来游戏计划讨论

今日凌晨暗黑3开发团队进行了一次关于赛季的直播活动。在这次“酒馆畅谈”赛季主题的开发者访谈中,针对第一赛季的一些问题进行了回顾,同时也透露了一些关于赛季未来计划的方向,比如时间会少于5个月,版本更新穿插在赛季之间。当然,开发者也透露了一些其他内容的计划。

Reddit讨论版对访谈做了详细记录,我们根据外媒 Diablofans 的访谈整理进行了编译。如果你想观看本次活动的直播,可以前往官方 Twitch 频道观看回放

暗黑3开发者访谈:赛季回顾与未来游戏计划讨论
图中左起:游戏设计师 Don Vu, Wyatt Cheng, Travis Day 与社区经理 Nevalistis

开发者轶事

  • Don Vu 的法师,十字军和武僧都在S1宏伟秘境单人排行榜中取得了前100名。
  • Wyatt Cheng 专家模式有一个武僧和法师,普通模式则是恶魔猎手和十字军。
  • Travis Day 在赛季里起得很早来刷单人和4人秘境排行榜。
  • Wyatt Cheng因为糟糕的酒店网络链接而挂掉了,这个消息还是Travis发短信告诉他的。
  • Don 和 Wyatt 尝试过急速通关的征服成就,但即使使用了电子表格以及跑图记录,他们的通关记录也只缩短到1小时3分钟。

赛季

  • 新赛季给社区带来新气象,比如说观看你你最喜欢的主播用一个新角色来冲击排行榜。
  • 第2赛季对练级速度的侧重将会降低,因为我们已经见过太多"巧妙地运用游戏机制的"例子。
  • 祭坛,秘境布局和怪物密度的变化应该有助于第2赛季的竞争,使得排行榜的竞争对随机性的依赖减少。
  • 未来赛季的长度应短于5个月
  • 补丁周期将对应赛季的长度。新内容补丁可能只会在赛季间实装。
  • 征服成就应有助于多元化的游戏体验,并为所有玩家提供一些其他的玩法。
  • Wyatt担心玩有可能是过于看重宏伟秘境的竞争而忽视了自身的进步,所以游戏里应该对你自身取得的成就表现得更多些。
  • 在赛季期间最佳宏伟秘境组合不是固定的,因为平衡性是在不断变化改变的。
  • 赛季专属的传奇宝石季目的是让赛季更具吸引力。
  • 开发团队对第一赛季的专属物品的使用情况感到满意。
  • 未来赛季的玩法变化仍在讨论中。比如说你将完全无法回血会怎样?不过,这样的赛季其长度会短很多。

其他

  • 对于"与艾拉里克对话"这个剧情任务(之前流行的快速练级法,现在已经被在线修正了)的修补程序正在开发中。
  • 上古装备的主意是Travis提出的,他在赛季里用两周时间就弄到了所有他想要的装备,所以他们想弄出一些东西让那些已经拥有了最好的传奇物品的玩家们依然有所追求。
  • 曾经有一个多等级的上古物品系统,但这个系统拥有太多不必要的复杂性而并没有提供多少额外的好处。
  • 暗黑应该是这样一款游戏,你会一直刷直到你达成一定的个人目标,然后放置一段时间,然后回归继续刷,比如说接下来的赛季。
  • 他们仍在调整我们之前在嘉年华上看到的新套装,但其主题应该保持不变。
  • 自动拾取材料和宝石会在物品和人物之间产生一个隔断感,玩家可能甚至不会注意到他们拾取了什么东西,不过他们也一致认为一个个地点击拾取确实有点烦人。
  • 支持元素类型转化的戒指(就是暴雪嘉年华研讨会上提出的主意)现在已经实装在内部版本里了。
  • 塔拉夏套将会拥有新的套装部位与6件套特效,将会在未来的补丁里实装,其他所有经典职业套装都是一样的。
  • 传奇装备和套装是提供玩法多元化的关键,他们正在扩充这些传奇。
  • 孙悟空套的改动是因为爆猴子来产生伤害感觉很糟糕而且操作性上来说会让人感觉不适。
  • 冒险模式/赏金在赛季里遭人诟病是因为刷华戒变得过于重复了,这是他们在讨论改进的东西。
  • 开发团队对目前双手和双持武器的表现感到满意,他们并不需要完美的平衡。
  • 开发团队的目标是让所有传奇都拥有特效,蛮力武器受重视的程度之前不是很高,那是因为全职业通用的装备被认为是更重要的。
  • 没有火系的传奇宝石,那是因为火系本身已经是得到支持最多的元素了。
  • 与其改进技能,开发团队更希望把重点放在通过新的传奇物品来让技能焕发新春。
  • 主机版的死敌系统在可预见的将来可能不会登上PC版舞台。
  • 秘境试炼仍在讨论中,保持目前这个系统的大原因是在公共游戏里这是一个很有用的办法来判定团队所能挑战的秘境等级。
  • 魅魔的减益效果在内部版本里已被重新设计了。
  • 利用旧有传奇来打造玩法这个是可以的,但唯一的问题是,一些玩家没有办法来获得这些装备完成他们的打法构建。也许针对同一种打法的引入不同的新物品可以帮助解决这个问题。
  • 血岩碎片的上限,是要使新玩家弄清楚如何使用它们,以及老玩家不会一直攒了碎片不花。这个问题每周都会在开发组内部会议上提出来,因而经常会讨论到这个问题。未来有可能会提升这个上限,但还没有具体细节。
  • 旋风野蛮人使用撕裂感觉那个时刻是比较脆弱的,这是有意为之,它可以给玩法带来一点变化。
  • 目前没有引入更高难度的计划,因为这可能会让普通秘境和宏伟秘境感觉更为相似。
  • 传奇硫磺在新人玩家那里极为稀缺而在老手仓库里放着吃灰,这个问题他们正在探索解决。
  • 戒指部位的选择多样性不大,这是开发者也承认的问题,目前能够与强如团结/乔丹/华戒一战的传奇戒指正在研发中。
  • 克己和致志会得到改进,但不是在近期规划中。
  • 传统的交易系统在内部也讨论了很多,但其固有的负面影响(物品销售网站,对奖励循环系统的破坏)似乎得不偿失。
  • 氏族内部交易将让你把自己的氏族成员视为获取物品的工具,而不是氏族应有的那种协同作战的队友。
  • 卡达拉不会让你去赌指定的武器类型,因为你可能会从其他渠道获取不过有碎片仍然是值得一试的。
  • 即将推出的套装和传奇将会使得对单一目标的技能拥有更大的用处,比如武僧的瞬影打套装就彻底重制了(它现在跟嘉年华上的模样有着非常大的不同)
  • 未来可能会有基于氏族的活动,但氏族应该继续保持作为一种可选的玩法,因而这样的活动开发目前优先级较低。
  • 狱牙套仍在制作中。
  • 不会有DPS统计。
  • 没有计划制作更多的2件套。
  • 在宏伟秘境里组队挑战使用辅助角色是可以的,只要玩起来有乐趣和挑战性就好。

本文来源:凯恩之角

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