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凯恩之角 暗黑3VS口袋妖怪:趣谈随机性对游戏乐趣的透支

暗黑3VS口袋妖怪:趣谈随机性对游戏乐趣的透支

暗黑3VS口袋妖怪:趣谈随机性对游戏乐趣的透支

以下内容由 雪暴君 编译整理,转载请注明出处!

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译者注:这篇文章里作者别出心裁地从随机性出发拿暗黑与口袋妖怪做了一个对比。暗黑系列一直是随机为王的游戏,从杰伦推行的完全随机化饱遭诟病到乔老爷战利品2.0时代随机性大幅缩减措施大受欢迎的情况来看,似乎作者说的还是有些道理的,我个人更赞同的是秘境透支了游戏后期的体验,使得花费大量精力精心构建的游戏世界关卡布局怪物设定就此荒废,希望暴雪能在将来找出一个两全解决的办法,比如传闻已久的恶魔之手系统。

前阵子,我拿暗黑3的宏伟秘境个口袋妖怪的竞速玩法做了一个比较。虽然这话题听起来可能有点出人意料,但其实口袋妖怪有一个分支更像暗黑游戏。是的,我说的就是不可思议迷宫系列。他们都是地下城探索游戏,你会面对大量的随机地下城,而且必须经过几个关卡才能遇到一次boss战。

暗黑3VS口袋妖怪:趣谈随机性对游戏乐趣的透支

这听起来更像暗黑了对吧?而这一切都回归到随机性的问题上来。

如果从还记得暴雪嘉年华上暗黑的讨论版块里,开发者们曾谈及在暗黑刚刚推出时,他们的物品设计理念是“随机为王”,也是他们最终试图摆脱的一个桎梏。但我在玩暗黑3时眼中所见处处都有“随机为王”的痕迹。也许不是他们所想要的一样,但这个描述是非常确切的。我们一遍又一遍地刷着秘境,其中唯一的区别就是随机的敌人,随机的地形元素,以及随机的关卡设计。每一件传奇物品都可以从任何随机的小怪身上掉落。精英怪物的词缀也是随机的等等不胜枚举。

而在口袋妖怪不可思议的迷宫系列里,随机性通常被认为对竞速破关太过干扰了,不过我还是决定来试一下。经过几个小时的游戏,我打通了几十甚至上百层关卡。有一些随机地比较容易,有一些则比较难打,而有一些则冗长地让人头脑麻木。但是从整体来看,我觉得一切都平均地相当不错。

但是在口袋妖怪正统系列游戏里,在某个关键点的糟糕运气可能会让你的整个竞速破关失败。特别是在余下来的游戏进程是比较能预测的时候,在某个关键点上的随机性就显得是那么的重要。而在不可思议的迷宫系列里,随机性随处可见,如果你在某层地下城里因为糟糕的运气而损失了30秒,那么可能在下一层遇到出口在入口附近的情况从而把时间补回来。当我意识到这一点时,我恍然大悟。我终于明白了暗黑游戏里一直在困扰我的到底是什么。

“当一切都是随机时,随机就不再显得特殊。”

但即使是在不可思议的迷宫系列里,其随机性也不会像暗黑的秘境那样。它更像是正常的暗黑故事模式的体验,每个迷宫都有随机的布局,但地形设置和怪物池总是相同的。因此,尽管每个地下城和布局是“随机”的,但你会知道你要面临的挑战,你可以为它做些准备。这就意味着你可以使用不同的策略来针对每个地下城,你甚至可能改变你的游戏风格来获得最佳路线。而暗黑的秘境中呢?就没有这么多考虑了,你必须用上一个万金油的打法,你永远不知道你将要面对什么,所以你将不得不用上某种千篇一律的最优玩法。

秘境作为游戏后期玩法透支了暗黑的体验,你不再去探索丰富多彩的庇护之地世界,发现它的奥秘,并得到牛逼闪闪的装备。现在你只会一遍又一遍地进入一个传送们,杀掉里面的怪物拿到奖励,如此循环往复。但这不应该是游戏的全部。

在不可思议的迷宫系列里,你会知道每层地下城有哪个口袋妖怪,所以如果你想要让一个新朋友加入你的队伍,你会知道去哪里“刷”他。而在暗黑3里,几乎每一件装备的掉落都是完全随机的,你可以从任何随机敌人身上得到任何传奇物品,所以如果你真的想用上某件装备来完成自己心目中的理想打法的话,你很可能会卡上一段时间。想想魔兽里的世界掉落,当你刚开始新的资料片征程的时候,得到一件随机的世界掉落物品那真是神清气爽的时刻,你会知道自己刚刚入手了一件不错的史诗升级装备或者最起码是一件能在拍卖行卖出好价的东西。这样的世界掉落就真的感觉很特别; 这就是略微的随机性能让整个游戏焕发光彩的一个例子。但在暗黑3里,每一件传奇都是世界掉落的,这就让入手装备某种程度上失去了它的光彩。

因为,“当一切都是随机时,随机就不再显得特殊。”这就是为什么我说随机性是一个无情的暴君,因为抛开虚幻的假象,其后隐藏着我们其实只是一遍又一遍在做同样事情的悲哀事实。我衷心希望我们2015年能得到更少的随机性,拥有更多的可预测性。

本文来源:凯恩之角

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