与恶魔良宵一度:重玩暗黑破坏神一代
似乎每次过年的时节各种追忆感慨就特别多。就在今天暗黑系列已经整整推出18个年头了,国外的游戏评论博客 Significant-bits 就花了8小时用战士重玩了一次暗黑1代,试图再次探寻暗黑系列令人沉迷的核心秘密。
以下内容由 雪暴君 编译整理,转载请注明出处!
引言
暗黑破坏神是视频游戏历史上在口碑和商业上都取得了最伟大成功的游戏之一。它催生出了无数的"克隆游戏",横跨多种游戏类型。在其最新的续作中,暗黑破坏神3有幸成为历史上销售速度最快的PC游戏以及最畅销的PC游戏。
那么是什么让这个游戏系列如此特别?暗黑游戏令人难以置信的沉迷性几乎到了痴狂的地步。当然这是一个相当模糊的说法,但我想通过对暗黑1代游戏的细致观察也许能触摸到一丝那妙不可言的秘密。
从Roguelike到暗黑1
各种消息来源都称,暗黑破坏神一开始是一款回合制的Roguelike游戏,这个说法是有道理的,因为游戏里大量采用了这种游戏类型的要素。
在视觉方面它不仅仅迈出了一大步,不再基于ASCII码的视觉效果,而且它也让同时代的大多数的PRG游戏相形见绌。暗黑破坏神1代跑在640×480的分辨率下,CG里给我们呈现了一个暗黑哥特式的世界。游戏里的动画表现行云流水,游戏角色外观可根据人物装备而变化,基础的关照系统烘托出游戏的氛围,还有大量的法术效果和物品图标使得它相对其他地下城主题作品拥有更令人印象深刻的表现。
暗黑1也是个充满着声响的世界,其音乐 - 尤其是崔斯特瑞姆的主题音乐 - 时至今日还被人深刻铭记着。更妙的是,游戏还拥有完善绝妙的声效设计。这里最明显的例子就是当有物品掉落时,一个图标旋转着带着呼呼的音效,在落地时还有一个附加的音效。这个声音根据物品类型的不同掉落位置的不同而产生变化,并且相对游戏里的其他音效会更清晰更响亮拥有更长的持续时间。这些细节保证了那些神装珍品很少会被错过,这就大大增强了刷装备的巴甫洛夫效应。
从游戏的角度来看,暗黑1除了实时动作之外依然保留了roguelike游戏的许多经典元素。随机化存在于关卡布局,怪物类型和位置,战利品产生,甚至于可用任务等多个方面。职业角色们共享相同的基础属性类别,他们都可以学到大量的通用法术,但却拥有独特的能力和属性发展。神龛和药品则提供了进一步的提升,乃至背包管理都是游戏体验里的重要一环(甚至金币都必须是5000金一堆)。
但是,暗黑1并不是一款典型的roguelike。这里没有永久死亡,在任何时候都可以保存/载入。如果玩家在线上游戏时死亡,他们会在小镇里重生,并且可以从他们的尸体上取回自己的装备。它甚至提供了一个选项,让你可以在保留了所有人物的装备和升级的情况下重启游戏。
而且装备也没有对玩家产生至关重要的影响,你有可能装备着一件未鉴定的物品在厮杀,只为它所提供的属性提升而对其特效不闻不问。叠加在屏幕上的小地图也是个很好的创意,相对典型的roguelikes提供了更好的视角缩放。
鼠标右键技能用背景颜色加以区分:橙色魔杖法术,粉色卷轴法术,蓝色记忆法术
金色职业技能,灰色为不可用(比如在崔斯特瑞姆城里的攻击性法术)。
当然这个区别还有多人游戏。
在暗黑1发行之时,多人游戏通常意味着配置端口和IP地址。就像早期的浏览器式的服务器,如GameSpy的Arcade和Xfire那样,暗黑的Battle.net通过易上手的图形界面来规避了问题。游戏的相应调整也非常地恰到好处,大致上多人游戏里每个人面对的怪物血量都是翻了一倍。虽然误伤总是开着的,但在那个时候这还是一个非常人性化的在线体验。
总而言之,暗黑1是一款非常漂亮的游戏,甩了那些人们所预想的仅仅是图形化的roguelike十条街。
八小时
这在很大程度上,暗黑就是在崔斯特瑞姆买卖,治疗,更换设备,并准备下一次征途中度过的。由于这些并不是游戏的核心体验所在,我决定把我对游戏的观察只放到地下城探索上。我使用的是一名战士,努力杀死每一个敌人,打开每一个箱子,拿起每一个物品,在进入下一个区域前,探完地图的每一个角落。
事实证明,8小时的游戏时间是足够来完成整个游戏的。
回城传送以及区域小站是地下城探索旅行的捷径,不过我还是有大量的时间消耗在了崔斯特瑞姆。
游戏进程
下面的图表是按时间与地下城关系来绘制的(以分钟为单位),显示了每层花了多少时间来消灭所有的敌人,拿起所有的战利品,以及每层我的战士获得了多少经验。
紫色标记表示特殊的地图,它并不是完全随机的,并作为BOSS战的区域。
剔除掉那些很明显的区块后可以看到每层地图清理所需的时间是稳步攀升的,不过每层之间还是有变动的。主要的差异是由静态地图引起的,但即使没有这些变化,其随机性也足以保证游戏体验不会完全同质化。最短的一张地图消耗7.5分钟,最长的31分钟,平均在19.4分钟。然而,值得注意的是,这里的波动部分原因与我的战士拒绝使用回城法术(使得在一些关卡里更耗时)和战斗难度(有时需要风筝敌人和逃跑来补血补蓝)有关。
战士永远不屑于在血泉里喝一口来恢复生命。也许这就是他最后落得悲惨下场的原因。
完全清理每层地下城关卡所需的往返次数差不多一致,但这里对战利品的处理比其他什么都重要。我侧重打造一个坚韧型的角色,重点放在血量恢复上,直到游戏的最后阶段之前撤会到崔斯特瑞姆养好伤都不是什么问题。相反,背包的限制和我想要收集每一件装备的信念才使得有这样的往返次数。次数相对一致也表明,尽管游戏里关卡布局,怪物群,宝箱分布等都是随机独立的,但每层关卡产生的装备是相近的。总体来看,清理一层最少需要1趟,最大需要5趟,平均为3.1趟。
最后,与往返次数类似,角色的经验进程也是相当一致的。平均来说,每层关卡可以获得1.3级经验。这里要注意的是,在暗黑1里属性升级是没有随机性的。每次升级可以获得5点属性点,玩家自由地在4个属性中加以分配,并且每个角色的每个属性都有一个特定的起始值和最大值。这就导致一个角色的独特性完全由其物品来决定 - 无论是装备还是法术 - 从而进一步强调了战利品的重要性。
总体来说,暗黑1的游戏区域分为4个区,每一个由4层地牢组成。随着玩家步步深入地下新的怪物和新的地图元素稳步追加进来,但有趣的是,每个区域都用了一个稍微不同的方法来产生它的布局。这有助于让所有的区域都保持自己特有的环境气氛,甚至对探索和战斗机制产生一些影响。
不是每个人都能在第一次时得到屠夫任务,但似乎每个人都会在很多年后记忆犹新。
另一个有趣的因素是,任务发布是随机化的。这是相当有意思的,因为它意味着某些特定的角色和首领怪 - 即使探索整个地图 - 也不能在单次通关遇到。再加上可以在保留人物的情况下重新开始游戏,很明显,暗黑1的设计初衷就考虑了可玩性。
战利品掉落
人们常说物品的产生是暗黑破坏神的"秘密武器",但其所有的算法已经被忠实的粉丝们精心破译了出来。根据汇编得到的数据,掉落物品遵循几个稍有不同的公式,根据其掉落对象而略有不同:箱子根据大小可以掉落0-3的物品,石棺可以隐藏着怪物,武器架则总能取得武器装备等,但是,击杀怪物才是构成战利品的最主要来源。让我们一起来看看:
普通怪物:
- 金币:0.3%
- 物品:10.7%
- 不掉:59.0%
- *有些怪物类型(飞翼恶魔和腐尸之卵)不会掉落物品。
独有怪物:
- 物品:100%
- *独有怪物总是会掉落一个装备,并且它可以是一本书或一件带有前缀或者后缀的装备(或暗金)。
嗯,这看着是相当简单的,对吧?有超过一半的时候是没有掉落的。而如果有掉落,通常还是金币。这里只有10.7%的几率从一个普通怪物身上掉落物品,而特殊怪物总是会掉落些好东西。
除了一些推动故事发展的物品外,游戏里的物品要么是消耗品要么是可以装备的。这里的消耗品包括红蓝药水,属性提升药剂,可以无耗魔使用的卷轴,以及学习法术的魔法书。
可装备的物品分为武器,盾牌,盔甲,头盔,戒指,和护身符。盔甲可以改变玩家的外观,盾牌增加格挡几率,武器都有不同的攻击速度以及对怪物类型的特效(比如,剑对动物的伤害150%,对恶魔100%,而对不死生物只有50%),而戒指和护身符是无损耗的并且总是魔法或暗金物品。
所有的物品也归于以下三个主要类型:
- 普通 - 标准的剑,盾牌,头盔等; 没有特殊的属性。
- 魔法 - 蓝色附魔物品; 可以包含上述的前缀和/或后缀中的一个。
- 暗金 - 暗金物品拥有多个非随机的属性以及一组特殊属性; 通常是通过完成任务获得的。
普通的物品每个类别都遵循一套进阶系统,比如头盔是这样的:帽子 -> 骷髅帽 -> 头盔 -> 全头盔 -> 头冠 ─> 卓越头盔。每个子类都含有一种独特的视觉外观,伤害/护甲范围,耐用性范围,销售价格等等。
魔法物品是普通物品的升级强化版,它带有一个或两个特殊属性。这些属性包括了元素伤害/抗性,人物属性的提升,命中率提升等等,特殊属性也可分为类别和子类别,例如,增加火焰伤害包含子类别:火舌 -> 火焰 ─> 燃烧 -> 烈焰,每一个都是不同的额外伤害范围。
这些子类会成为物品的前缀或后缀一同组成了这件装的名字,比如,迅捷之象牙锤就包含了"象牙"前缀,会给予31-40额外的魔法抗性,而"巫术"后缀,则会增加玩家的16-30点魔法属性。
另外值得一提的是,特殊的属性只能适用于某些类别的物品,并且一些前缀与其他类型的后缀不兼容。
...牛逼闪闪的"黄道"后缀(全属性增加16到20)仅适用于戒指和护身符,所以游戏引擎无法生成黄道盾牌或者黄道头盔。
...游戏内建机制限制一些前缀和后缀出现在同一物品上。比如,巨鲸之神圣铠甲("Godly Plate of the Whale" )(在Battle.net简称为"GPOW"),是不能由游戏中任何怪物或商人生成的。
独有物品可以包含多达六个特殊属性,但其机制与魔法装备不一样。相反,每一件独有物品都有一个特定的名字,一个独特的图标,设定好的属性/特殊属性。比如,"诸神的黄昏"("Gotterdamerung")头盔就是拥有护甲60,增加20全属性,降低伤害4,将所有抗性降至0,并减少玩家光照范围40%。
实际的物品生存公式相当复杂,要考虑到玩家的等级,怪物类型,位置,现有物品,以及其他各种变量。Jarulf所著的指南里提供了完整公式,但下面给出的是我在通关过程中的系统产生的物品:
显而易见,消耗品是产生物品里最大的一块。在整个游戏里共有175件掉落,平均每个图有9.2个。像往常一样,小张的静态地图要比中间的随机地图掉落量要小一些。
在整个游戏里消耗品的产出稳步下降,这是值得注意的,因为这是调整游戏难度相当微妙的一个方式。在游戏早期,生命和法力药水都是为了方便新人探索和试炼所用,因而产出相当丰富。到了后来,游戏认为玩家对游戏机制有了更大的把握,从而需要更加努力来保持之前的势头。
普通物品是掉落品里的第二大块,多少有些出人意料的是,在他们已经失去了利用价值之后还依然保持着很高的掉落。即使在游戏的最后地图里,普通装备的掉落还是相当频繁,尽管它们只在一开始的几张地图里有用。在我的通关过程中,共有144个普通物品掉落,平均每张图为7.6个。
魔法物品一开始没有出现,直到第二张地图,而且自打那里之后产生了一个粗糙的正弦波图案。共有99件魔法物品掉落,但只有在极少数的地图上其掉落超过了普通物品,平均每张图5.2个。
暗金物品会在左上角弹出一个属性窗口,因为它们的属性并不能在屏幕底部的窗口里完全显示。
在整个游戏中只有8个暗金物品掉落,平均每张图0.4个,并使得我进行了4次装备替换。尽管这50%的替换率对于这些强大的装备来说似乎显得不太高,但这要远远高于普通或魔法物品:后两者分别为2.1%和8.1%。而更重要的是,暗金物品因为其特效属性几乎是不可替换的,比如,上图里的骷髅王的不死皇冠,因为它的吸血特效直到打通关我都没有替换掉它。
在整个游戏过程里,总共发生了25次装备变化,但只有15次来自战利品的掉落。使得综合装备替换率只有区区6.0%,这就让人感觉有些装备槽里的东西很少有能替换的。
花絮:通常来说大菠萝的掉落是不能立刻拾取的,因为在击败它之后,游戏立即结束了。这里有个小窍门是在击杀大菠萝之前选择心灵传动法术,然后用它来捡东西。
经济
RPG游戏中的经济问题可以说是相当棘手的。他们的目标是给玩家提供购买物品和服务的支付选项,又不要让货币太稀有或过于泛滥。暗黑1确实很好地达到了这个目标,因为总有一些花钱的项目:鉴定装备,维修装备,法杖重新充能,甚至是看一眼商人的货品等等。当然,还有物品本身:
在我的通关过程里,消耗品的支出占了大头,而且在游戏后期大幅攀升。主要的原因是需要去购买红蓝药水来应付更强大的怪物。
在头两张图里我购入了普通物品,但很快就过时了。魔法物品代替了他们 - 因为不可能买到暗金 - 成为主要的金币消耗点。魔法物品是非常昂贵的,一掷万金不在话下,但也非常值得。在某种程度上说,魔法物品通过商人让整个经济体系运转起来。
维特不仅是一个深受玩家喜爱的角色,而且在他那里可以购买到非常有用的装备。
与大多数RPG游戏不同,商人那里出售的物品是通过一种类似于在地下城掉落的算法来产出的。商人的物品会保持一定的水准直到玩家升级,让他们有一些时间来收集足够的金币来购买它们,并帮助缓解一些潜在的问题诸如始终没有打到趁手的物品,就好像一个魔法师弄到了一把高敏弓这样的尴尬问题。各个商人也有他们自己的个性,也在整个经济体系里增添了一丝鲜活的气息,比如他们会只支付1金币给那些"被诅咒"的物品(带有负面属性的魔法装备),维特一次只卖一件物品,但可能是在游戏里最好的装备。
总体来说,在我的旅程中只购入了4件普通装备和6件魔法物品 - 相比于157个消耗品 - 但就是这些物品占到了我替换装备的40%。
实际游戏里拾取与售卖物品获得的金币量见下图:
尽管有一些尖锐的波峰波谷,金币的积累还是随着游戏的进程慢慢增长。金币的掉落量和物品装备的售价也是如此。这里最有趣的地方是,感觉就像我的战士正在不断收集大量的金币,但掉落的金币相比商人的收购价相比就大大不如了:我积累了60932枚金币,但只有不到10%是来自金币掉落。
当我完成游戏时,我的包里剩下刚刚超过5000金币。这个数额大致等于我在游戏里拾取到的金币总数。从本质上讲,如果没有金币掉落,我的展示也依然可以负担其大部分的装备和消耗品需求。
金币是游戏中目前最常见的掉落类型,所以很容易地给人留下金币大量出货的印象。而由于游戏还有很多需要少量消耗金币的途径 - 购买药水或维修装备等 - 使得它还是有存在的意义。最终金币是暗黑游戏的一大补充,但它做得相当微妙并没有对经济体系造成太多冲击。
结论毫无疑问,暗黑是广受玩家欢迎的游戏。它拥有一个标志性的形象,直接催生了无数使用哥特式字体和火墙动画的站点。它的音效也很不错,还有它的界面让单人游戏和多人游戏都很容易上手。它还借鉴了roguelike里相当冷门的元素,通过大规模的随机化和熟练地调整奖励时间表让许多玩家拥有了一个全新类型的体验。
当然各种各样的游戏都试图复制这一模板,但它们从来没有达到相同水准的成功。夸张地说暗黑的各个部分的优秀才促成了这一伟大成功,但可能有一个东西扮演了更重要的角色:智能设计。
暗黑的整个世界,更具体的来说就是其物品,不仅仅是在随机生成的。其生成算法是受到严格限定的,在每一步都都会剔除一些可能性。虽然这听起来限制颇多,但就是这样才打造了一个游戏氛围更一致的世界。与其得到一把"长剑+ 1"的武器,玩家还不如得到一把"急速之君剑" - 一把重型武器 - 正如它的名字那样 - 增加挥舞速度,并获得其他一些属性。这把武器会一直陪着你直到游戏结束,让你知道其背后的深意,令人想起一个早已逝去的王朝和一个熟练铁匠的形象。玩家们会很自然地赋予这把武器更多的意义,其"特殊性"是在任何具有相同前缀和后缀的弓或盾所见不到的。其固有的属性和任务会增添其传奇色彩,模糊脚本和生成的内容之间的界线,并在更牛逼闪闪的装备到来时留给人们希望向往与遗憾。
而当迪亚波罗终于被打败后,玩家们可以简单地继续玩下去。永无止境地去追求更好的战利品,也许这就是为什么这款游戏时至今日还有人玩并不断推出改版MOD 。
本文来源:凯恩之角
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