暗黑3蓝贴:补丁2.1的逻辑与思路说明
暗黑3社区经理 Nevalistis 在战网论坛置顶了一篇长幅蓝贴,帖子中将开发组对补丁 2.1 的一些设计思路和想法传达给了玩家们,并表示以后会持续改进游戏内容。同时蓝贴中她还表示“2.1 临近发布”。
以下内容由凯恩之角 超昂草莓 编译整理,转载请保留作者及出处!
原文地址 补丁 2.1 的逻辑
嗨,大家好!
随着补丁 2.1 发布的临近,我们想要和大家分享一下关于本补丁中的平衡目标。这个补丁中我们有两大目标:
- 为了保证持续的改进,减少职业中的异常值。
- 为我们自己提供新的标杆(宏伟秘境)来更加方便地识别异常值。
目前我们对六个职业的改动已经证实了这些目标。举个例子,爆裂掌,焚炉和霜心的调整并非是针对武僧的削弱 —— 只是解决一个清晰的,单独的问题,以免其影响到其他我们对武僧保证让他们可以在宏伟秘境中生存下来的改动。
宏伟秘境可以让我们更加量化地评估职业。理想的说,每个职业应在宏伟秘境中的表现应该不相上下太多。我们最新的内部测试中,我们甚至复制了一些玩家在 PTR 中的角色,并用该角色尝试攻略宏伟秘境,结果就是我们距离目标很近了。不可避免的是,游戏永远都有改进的空间,现在我们有了更明确,更切实可行的数据以便我们检查需要重新评估哪些内容了。
下面是不在我们目标内的事情(至少不是现在):
- 拓展职业差异性
- 这 是 我们的一个设计目标,我们稍微触及了一点点(详见下方)。但是,我们要每个职业表现的差不多并减少其异常值部分后,才会引入新的玩法。
- 把所有职业强化到飞上天
- 尽管总有一些新内容锁带来的新力量(传奇宝石正在注视着你!),你得在雕琢之前把他们先打磨!我们想要有一定的控制,强化一些内容,并保证每个职业都有可以对应的(可能不同的)有效工具。
这个补丁的首要思想如下并适用于以下大部分,但不是全部的职业情况:
- 为职业现有技能提供元素多样性。
- 这是一个持续的进度,我们虽然为大部分职业修正了一部分元素多样性,仍然还有很多要做的(比如对应分别为猎魔人和圣教军修复毒素和冰冷)。
- 通过增加数值或将符文设计为更有趣的机制来强化一些使用率较低的技能。
- 秘法师的引导型技能或野蛮人的狂暴衝鋒就是好例子。还有一些技能等待处理,只是我们可能不会在 2.1 中触及。
- 强化治疗
- 这对所有职业都是。我们想要玩家通过装备获得治疗,特别是高等级的宏伟秘境中,而且应该更加可靠和成为追求(取决于你想要堆的某种治疗类型)。
- 保证元素类型和技能满足这个职业的幻想主题
- 我们讨论了很多关于职业的幻想,保证我们的职业可以如同印象中的那样发挥。作为圣教军套装加入的罗兰的遗产套装,就是一个很好的例子。圣教军应该感觉更加近战化,我们认为这个套装很好地满足了这一点。
PTR 阶段就是一个小的尝试,因为最终你要从外界来审视你的改动。这就好比看着尚未完成的拼图碎片来描述出整个图片,因为有些触及到了我们更大,更加首要的目标而且(由于各种原因)无法在一次内全部完成。
比较恼人的地方是改进工作可能需要的时间远比一个补丁周期要长。职业平衡就是个最好的例子,特别是因为游戏从未给人感觉是“完成品”。必然有一些工作就在眼前,特别是我们以后会加入新的内容(更多的传奇和套装)。职业平衡的周期远比技能,套装物品,和传奇物品的增加或修改要多。 总是会有 成吨的东西需要你去审视,而有些时候一个补丁的时间是无法完成全部工作的(即便我们最初计划如此)。
这是一个持续的改进过程。本补丁中会有很多新的玩具和本质的改变,但是不代表补丁发售之后就不再调整或改变了。如果有一个职业落后太多,我们会发布 2.1.1 或 2.1.2 来处理那些异常不服。
我们的有些计划已经立刻实现了,而有些则延伸了 6 个月甚至一年。炼狱装置的车轮滚滚而过,而仅仅是这一面之词也很难足以解释清楚全部。有些计划比其他计划更难以说清楚,但我们希望至少可以让整个宏图对玩家更加清晰和明朗一些。
本文来源:凯恩之角
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