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凯恩之角 暗黑3团队:从错误中学习 用资料片改变

暗黑3团队:从错误中学习 用资料片改变

暗黑3 资料片 死神之镰

以下内容由凯恩之角 雪暴君 整理编译,转载请注明出处!

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作为暗黑3的首席内容设计师,Kevin Martens 在过去的两年里已经学到了很多东西。他见识到了灾难性的线上发布和现金拍卖行的失败,还有玩家对于暗黑的真正兴趣所在。他承认,团队在 2012 年发售时犯下了不少的预计错误。现在资料片夺魂之镰即将在3月25日发售,他们花了大力气来修复这些错误。我采访到了 Martens 还有高级关卡设计师 Laura Paolilli,让他们就拍卖行、实时联网需求、 PvP 以及战利品 2.0 补丁还有夺魂之镰新冒险模式谈谈自己的看法。

PC Gamer:暗黑3发售时有点出人意料。你感觉如何呢?

Martens:嗯,简单的说就是“糟糕”。在连线问题上我们觉得非常糟糕。我认识有些人把他们的家人送出城去度假,这样他们可以坐下来安静打游戏了,但他们没法连接上。所以这个问题非常可怕,我认为我们已经花了令人难以置信的时间来确保这样的事情不会再度发生。我们是用非常认真的态度来对待这个问题并且感到非常难过。

我想我们给游戏做了八个大补丁。在很多个月时间里我们也在继续做支持工作,我们增加了新的内容,我们也做了很大的调整。就跟任何事情一样,最完美的规划在面对 1500 万玩家时也会让你要学会一些东西…… 而在暗黑3的情况学到的东西还不少。这就是我在资料片开发中的乐趣所在。这就像是我们二次出场击球,我们已经知道了很多东西,关于游戏的乐趣真正在何处。我们不必去对抗玩家的游戏本能或对此做什么猜测。我们可以做出玩家想要的,我们知道玩家们喜欢做什么,我们可以在论坛看帖,我们可以与他们在 BlizzCon 和其他活动上相互交流,我们可以作出一款最接近玩家想要的暗黑破坏神游戏。

PC Gamer:你们会继续坚持要求实时互联网连接的决定么?将来是否会有变化?

Martens:是的,我们坚持。暗黑3从根底上就是一款合作的游戏,社交元素是其不可或缺的体验。

PC Gamer:前不久,暴雪宣布关闭拍卖行。现在是不是可以将它定性为失败了?

Martens:它实现了它的目的,就是打造一个安全交易的场所,没有诈骗和其他乱七八糟的东西。但是,它造成了一个非常糟糕的令人意想不到的后果,那就是让交易变成了游戏里获取装备的最佳途径。而事实上,最为广大人民群众接受的有趣方式是杀死怪物并从他们的冰冷致命的爪子下获取装备。交易让这一切变得非常容易。拍卖行极大地降低了门槛,以至于它成为了获得物品的最佳途径,最终玩家将会选择这一最不费力的途径。他们会找到一个最有效的道路。

你应该通过玩游戏来获得装备去干掉怪物。你不应该是(直接)得到装备去干掉怪物,因为这样你很快就会觉得无聊了。这基本上就是打乱了人们的回报曲线,它使人们很容易做到这一点。因此交易对于获取物品来说并不是一个糟糕的方式,但如果它否定了游戏的意义,这是我们犯下的一个巨大的错误。这就是为什么我们准备关闭拍卖行。

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PC Gamer:听起来,似乎自打发售后你们的大部分精力一直放在对玩家反馈的应对上。

Martens:是的。而且关闭拍卖行是一个艰难的决定。并不是说忽然有一天我们意识到了这是一个错误然后我们就决定要将它关闭。很多事情需要综合起来考虑,然后作出决定。而且说实话,我们在主机平台上的战利品系统…… 我们把现在的系统叫“战利品2.0”,而在主机上则是称之为“战利品1.5”。主机上是没有拍卖行的,更多的是因为他们不具备条件。

所以这对我们也是一个学习的过程。最后所有关于战利品的东西综合起来,附魔机制的加入,我们的新的传奇物品上线,我们意识到,我们可以摆脱拍卖行并摆脱奖励曲线问题了,而且不会引起新的问题让玩家们重新回到交易诈骗的状况或者让玩家觉得他们打到的装备没有丝毫的乐趣。现在,我们可以把它像礼物一般派送,通过种种方式让玩家可以升级,连同这些强大的装备。而且你可以按照我们预想的方式来得到它们,那就是通过杀死怪物并从他们的尸体上捡起来。

PC Gamer:自推出暗黑3之后你还学到了什么?

Martens:我觉得是有关随机性的东西。我们应该从一开始就让一切都随机。我们没有让地图区域轮廓随机的原因,是因为我们希望游戏能有更多的真正的角色扮演的感觉,这个世界是真实的,有一种真实场景的感觉。而就像战利品问题那样,直到战利品2.0真的引入才让我们艰难地弄清楚如何处理拍卖行问题。游戏的随机性问题也是如此。直到更多元素引入进来使得游戏更加RPG化,并有更多与游戏世界关联的东西引入…… 呃,你知道我们在原版暗黑3之后故事性方面做的更好了;我们有了世界地图自带的冒险模式,这让庇护之地的感觉更真实,因为你拥有了它的地图,这是一个相对简单的解决问题的方法。所有的这一切都使我们能满意地引入随机区域外部轮廓的机制。

Paolilli:是的,这实际上是我对我们的工作最喜欢的部分之一。有了地图,你就有了方位感,而在此之前虽然我觉得环境也非常漂亮,但你真的没有一切是如何联系起来的感觉。而且我觉得地图以及随心所欲穿梭移动去任何地方的能力能对这一切有所帮助。

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Martens:动态难度则是另一个很好的例子。 我们有从过去继承下来的老派线性难度系统,在那里你必须一步步打通普通,噩梦等难度。而动态难度,这是我们为冒险模式做的,让我们打破了这种二分法的游戏模式,而且不这么做的话,我们将不得不为每一个等级打造一个版本的怪物。所以,如果你在玩第二幕的话,我们就必须有作出等级 31,32,33…… 一路升到70版本的每一个怪物让它们变得有趣。 整体的动态难度系统中就不存在这样的负担,让我们得以专注于为我们的游戏塑造一个宏大的愿景。

PC Gamer:关于这一点,似乎冒险模式就是夺魂之镰的一大主要卖点。是不是可以这么说?

Martens:是的,我觉得就是这样。我觉得说冒险模式是资料片的主要功能。话虽如此,我还是认为第五幕是我们最好的场景,所以我们也把我们学到的一切都应用在里面。而你也必须用一个角色杀掉玛瑟尔一次才能把冒险模式解锁。但你要知道,你不必一遍又一遍地重玩故事模式,你可以放松心情,尽情享受第五幕,玩家是否会重回这个场景都说不定,但这一切都不是强制的。这一切感觉都不会那么麻烦了。

PC Gamer:网上有些玩家担心相对夺魂之镰提供的内容而言,它的价格有些贵了。你的看法是怎样?

Martens:我不是太清楚定价的东西,但我要说的是,冒险模式几乎完全改变了游戏。这是完全不同的东西。而且它感觉不像是一个线性的游戏了。你不只是杀掉玛瑟尔游戏就完成了。而不幸的是,我觉得在原版暗黑3中这样的情况有点过了。到了现在这终于不是问题了。当你杀死玛瑟尔之后,你终于才开始夺魂之镰之旅。就像第五幕那样,一旦你进入冒险模式,你会看到的一切都是暗黑式的随机,这就是游戏的可玩性。它不再是线性的了,所以每次你进入游戏都会有不同的体验。

PC Gamer:你对目前的 PVP 状态感到满意么?

Martens:嗯,乱斗模式是不错的,如果两个人水平接近的话它可以是非常有趣的。PVP 依然是我们讨论了很多的东西。(原暗黑3总监)Jay 就曾在去年还是前年的 12 月 1 月的时候写了一篇很长的博客文章来解释为什么我们曾尝试的办法最终没能实现。目前依然还是这样的状态。

PC Gamer:你会对那些在发售时对暗黑3感到失望并放弃的玩家说些什么?

Martens:现在这游戏牛逼闪闪了(笑)。你会得到法拉利的钥匙。我这里是故意用车来做比喻的。如果说你之前是开着一辆花冠而看着有些人坐着兰博基尼招摇过市;那么现在好了,每个人都会得到一辆兰博基尼了。每个人都可以来试试。传奇装备现在是从 10 级起开始掉落,我们已经加入了一些代码以确保每个人都能得到一些传奇物品,并拥有神奇的特效。

所以暗黑破坏神可以带给大家的承诺是,每个人都可以去试试。而且还有很多是为那些投入时间来游戏的玩家们准备的,他们仍然会得到更好和更多的东西。但每个人都会获得一些装备。我们的游戏总监称这个理念为“人人玩后期”,他这话并不是说你必须去升到70级开始获取巅峰点数再开始游戏后期。他希望把这些方面的东西放到游戏的更早期,让玩家不必投入数百小时的游戏时间。但是,如果你真玩了几百个小时,你仍然可以得到更多东西。

Paolilli:是的,我们已经做了很多的工作,以确保无论你有多少时间投入,无论你是小玩一把还是长刷一次,你都会得到相应的回报。我们想提供给大家这样的无限可能性,只要你投入更多的时间你就能获得更多的回报,但你没有必要一定像高玩那样投入很多的时间才能获得奖励。

本文来源:凯恩之角

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